Grundlagen der Programmierung in der Java-Sprache für Schulkinder [c] - Kurs 14.990 Rubel. vom Spezialisten, Ausbildung 20 ac. h., Datum: 1. Juni 2023.
Verschiedenes / / December 04, 2023
Beginnen Sie mit dem Programmieren mit Java! Sie machen sich mit der Programmiersprache Java vertraut, lernen die Regeln zur Erstellung eines Programms in Java und den Aufbau eines solchen Programms kennen. Sie lernen, mit Variablen und grundlegenden algorithmischen Konstrukten zu arbeiten. Sobald Sie mit den Grundlagen der objektorientierten Programmierung und den Grundlagen der Computergrafik in der Sprache Java vertraut sind, beginnen Sie mit der selbstständigen Arbeit mit grafischen Bildern. Während des Kurses erstellen Sie ein Computerspiel „Neujahrsregen“ mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden!
Nach erfolgreichem Abschluss des Kurses „Grundlagen der Java-Programmierung für Schüler“ erhalten Sie ein 1C-Zertifikat, das nicht nur in Russland, sondern auch im Ausland anerkannt wird. Für Schüler gibt es keine Ermäßigung auf 1C-Kurse.
Erfahrener Dozent für Java-Programmierkurse für Schulkinder. Besitzt die Zertifikate „Oracle, Java SE 7 Programmer“ und „Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0“. Dürfen...
Erfahrener Dozent für Java-Programmierkurse für Schulkinder. Besitzt die Zertifikate „Oracle, Java SE 7 Programmer“ und „Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0“. Er ist in der Lage, selbst die komplexesten Sachverhalte einfach und klar zu erklären. Unter der Leitung von Sergei Nikolaevich wird das Erlernen der Programmierung auch für unvorbereitete Schüler zugänglich. Der Lehrer findet leicht eine individuelle Herangehensweise an jeden Zuhörer und begeistert die Schüler mit seiner Liebe zum Programmieren.
Sergei Nikolaevich absolvierte die Fakultät für Kybernetik des Obninsker Instituts für Atomenergie. Hervorragende Beherrschung der Programmiersprachen Java, C/C++, JSP, HTML, XML, JavaScript, SQL und Oracle PL/SQL. Funktioniert zuverlässig mit den Datenbankverwaltungssystemen Oracle Database, MySQL Enterprise Edition und PostgreSQL. Er verfügt über umfangreiche Erfahrung in der Arbeit mit Linux-Betriebssystemen (Red Hat Enterprise Linux und Oracle Enterprise Linux), Oracle Solaris und MS Windows. Sergey Nikolaevich ist mit den Entwicklungstools Netbeans IDE, Eclipse IDE, IBM Rational Rose, Toad für Oracle und MS Visual Studio bestens vertraut und ein Profi verwendet GlassFish Application Server, SAP NetWeawer Application Server, IBM WebSphere Application Server, Lighttpd Web-Server und Apache HTTP Server.
Dank seiner umfangreichen Berufserfahrung beherrscht er alle Feinheiten des Arbeitsprozesses eines Programmierers perfekt. Sergey Nikolaevich entwickelte elektronische Dokumentenmanagementsysteme für das Verlagsgeschäft bei der OpenPages Inc Corporation. In den letzten 15 Jahren war er an Projekten zur Entwicklung maßgeschneiderter Software für solche Unternehmen beteiligt große Unternehmen wie Severstal, Polyus Gold, Siberian-Ural Aluminium Company und „Rosgosstrach“.
Sergei Nikolaevich gestaltet seinen Unterricht einfach und interessant. Während des Kurses entwickeln Sie selbstständig ein interaktives Spiel in Java. Im Unterricht von Sergei Nikolaevich erwerben Sie Kenntnisse, die Ihnen helfen, einen der gefragtesten und bestbezahlten Berufe auf dem Arbeitsmarkt zu meistern!
Modul 1. Einführung in die Programmiersprache Java (1 ac. H.)
- Die Entstehungsgeschichte der Java-Sprache, die Voraussetzungen für ihre Entstehung.
- Vergleich von Java mit anderen Programmiersprachen.
- Installieren des Java Development Kit.
- Installation der Eclipse-Entwicklungsumgebung.
- Schreiben des ersten Programms in Java.
Modul 2. Arbeiten mit Variablen (2 ac. H.)
- Anzeigen eines Dialogfelds in Java.
- Überprüfung der Programmstruktur, Verwendung von Kommentaren.
- Zweck von Variablen.
- Einführung in grundlegende Datentypen: Ganzzahl, Bruch, Zeichen, Zeichenfolge. Verwendung arithmetischer Operationen.
Modul 3. Grundlegende algorithmische Konstruktionen (3 ac. H.)
- Bedingtes if-else-Konstrukt, sein Zweck.
- Die for-Schleife, ihr Zweck.
- Beispiele für die Verwendung algorithmischer Konstruktionen.
Modul 4. Grundlagen der objektorientierten Programmierung (2 ac. H.)
- Untersuchung des objektorientierten Ansatzes am Beispiel von Tieren.
- Das Konzept einer Klasse, einer Eigenschaft einer Klasse, eines Objekts.
- Erstellen von Klassen und Objekten im Programmcode.
- Verwendung der Klassenvererbung.
- Implementierung der Vererbung im Programmcode.
Modul 5. Grundlagen der Computergrafik in Java (3 ac. H.)
- Das Konzept einer Klassenmethode.
- Verwenden des Fensterbereichs zum Anzeigen grafischer Grundelemente.
- Verwendung von Standard- und RGB-Farben in Java.
- Zeichnen eines Rechtecks, Quadrats, einer Ellipse, eines Kreises, einer geraden Linie oder eines Punktes.
- Erstellen einer Anwendung mithilfe von Grafiken.
Modul 6. Arbeiten mit grafischen Bildern (3 ac. H.)
- Laden von Bildern aus Dateien in die Anwendung.
- Ein Bild auf einem Fensterfeld anzeigen.
- Vorstellung des Timers.
- Verwenden eines Timers zum Animieren eines Bildes.
- Erstellen einer Anwendung mit grafischer Animation.
Modul 7. Klassenkonstruktoren, Eventhandler (2 ac. H.)
- Das Konzept eines Klassenkonstruktors.
- Try-Exception-Design.
- Einführung in Event-Handler.
- Behandeln von Tastaturereignissen.
- Analyse des Tastendruckcodes.
- Verwenden der Tastatur zum Ändern der Bewegungsrichtung eines Grafikobjekts.
Modul 8. Erstellung eines Computerspiels „Neujahrsregen“ (2 ac. H.)
- Allgemeine Prinzipien zum Erstellen von Computerspielen.
- Ein Spielprojekt erstellen und drei Klassen hinzufügen.
- Laden Sie Bilder vom Hintergrund und der Mütze des Weihnachtsmanns hoch.
- Bilder ausgeben.
- Erstellen eines Timers zum Neuzeichnen des Spielfelds.
- Anbindung eines Event-Handlers für die Tastatur.
- Bewegen Sie die Weihnachtsmannmütze mit der Tastatur nach links und rechts.
- Einführung in eindimensionale Arrays.
- Zufallszahlengenerierung.
- Definieren Sie Klasseneigenschaften und -methoden, um das Geschenkverhalten auf dem Spielfeld zu implementieren.
- Erstellen einer Klasse basierend auf bestimmten Eigenschaften und Methoden der Klasse.
- Hinzufügen mehrerer Schwierigkeitsstufen zum Spiel.
- Erstellen eines Timers zum Aktualisieren der Spiellogik.
- Laden von Geschenkbildern in ein eindimensionales Array.
- Zeigen Sie Geschenke oben auf dem Spielfeld an und lassen Sie sie auf der Kontrolllinie fallen.
Modul 9. Erstellen eines Jar-Archivs für das Spiel „New Year's Rain“ (2 ac. H.)
- Ändern Sie den Pfad der Bilddateien in das aktuelle Verzeichnis.
- Einführung in das JAR-Archiv und seinen Zweck.
- Erstellen eines JAR-Archivs mit der Eclipse-Entwicklungsumgebung.
- Übertragen von Spielbildern und JAR-Archiven in einen freigegebenen Ordner.
- Erstellen Sie eine Verknüpfung, um das Spiel auf Ihrem Desktop zu starten.