Minecraft: Einführung in die künstliche Intelligenz – Kurs 48.000 Rubel. von der Coddy School of Programming for Children, Ausbildung 8 Module (Monate)
Verschiedenes / / December 03, 2023
Dauer: ab 8 Modulen (Monate), ab 64 Stunden*.
Format: Einzel- und Gruppenunterricht, offline und online (Echtzeit).
Anzahl der Kinder: von 1 bis 8.
ab 750 Rubel/Stunde in einer Online-Gruppe,
ab 850 Rubel/Stunde in einer Offline-Gruppe,
ab 1050 Rubel/Stunde einzeln online,
ab 1980 Rubel/Stunde einzeln offline.
Wer wird niemals durch einen Roboter ersetzt? Ihr Entwickler! Das beliebte Spiel Minecraft hilft Ihnen dabei, sich als Schöpfer künstlicher Intelligenz zu versuchen.
Sundar Pichai, CEO von Google, sagte einmal, dass künstliche Intelligenz die Welt stärker verändern wird als die Entwicklung des Feuers oder die Erfindung der Elektrizität. Laut Gartner-Studien wird die Zahl der Arbeitsplätze im Zusammenhang mit künstlicher Intelligenz (KI) bis 2025 zwei Millionen überschreiten. Deshalb ist es so wichtig, Kindern schon jetzt die Grundlagen dieser Technologie näher zu bringen. Das ideale Werkzeug zum Erlernen von KI ist dasselbe Minecraft, für das Millionen von Schulkindern (und anderen) auf der ganzen Welt eine Leidenschaft haben.
Microsoft hat auf Basis dieses Spiels eine Lernplattform geschaffen, die Kindern hilft, schnell und effektiv die komplexesten Wissenschaften, einschließlich der Kunst des Programmierens, zu erlernen. Und nach den Beobachtungen von Lehrern, die das Spiel in ihrer Arbeit verwenden, ermöglicht Minecraft auch die Entwicklung mathematischer Fähigkeiten und kritisches Denken, Kreativität, Kommunikations- und Teamfähigkeit und schult Akzeptanz Lösungen.
Basierend auf der Microsoft-Methodik haben wir einen speziellen ausführlichen Programmierkurs für Minecraft-Liebhaber entwickelt.
„Minecraft: Einführung in die künstliche Intelligenz“ ist ein langer Kurs für Kinder im Alter von 6,5 bis 12 Jahren. Es ist für diejenigen geeignet, die gerade erst anfangen
Sie haben Ihren Weg in die Programmierung eingeschlagen oder verfügen bereits über Grundkenntnisse.
Das Kursprogramm ist auf ein 8-monatiges Intensivstudium ausgelegt. Die Aufgabe der Schüler besteht darin, ihren eigenen Agenten so zu programmieren, dass er routinemäßige Spielaufgaben löst: Bauen, Ressourcenabbau, Schutz vor Mobs. Dazu beherrschen Kinder grundlegende Programmierthemen – Schleifen, Bedingungen, Arrays – und lernen, das erworbene Wissen beim Aufbau des Minecraft-Spieluniversums praktisch anzuwenden. Gegen Ende des Kurses programmieren die Studierenden in JavaScript, einer der gebräuchlichsten und gefragtesten Programmiersprachen der Welt.
Für die Schulung nutzen wir die Bildungsumgebung MakeCode (entwickelt von Microsoft). Diese Entwicklungsumgebung ähnelt Scratch (und auch hinsichtlich der Komplexität), bietet jedoch eine viel umfassendere Funktionalität zum Erlernen des Programmierens.
Wir widmen 25 % unserer Ausbildungszeit der Entwicklung sogenannter Soft Skills. Im Unterricht muss man im Team arbeiten und kommunizieren, so wie es professionelle Programmierer in Unternehmen tun. Darüber hinaus entwickeln die Studierenden durch die gemeinsame Arbeit an Projekten Führungsqualitäten, Kreativität sowie Zeitmanagement-, Problemlösungs- und Entscheidungsfähigkeiten.
Die in den Kursen erworbenen Fähigkeiten bilden eine hervorragende Grundlage für das weitere Studium der technischen Wissenschaften.
Jeder Viererblock endet mit einer Projektstunde, in der die Studierenden ihre erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten festigen. Für selbstbewusste Entwickler (z. B. diejenigen, die seit mehr als sechs Monaten Programmieren in Minecraft: Education Edition studieren) umfasst das Kursprogramm spezielle Projekte. Fortgeschrittene Studierende können in Teams so komplexe Bauwerke wie die ägyptischen Pyramiden und das Kolosseum realisieren.
Das letzte Projekt in Minecraft ist die Programmierung Ihres digitalen Universums innerhalb des Spiels. Die beliebtesten Projekte sind beispielsweise: IT-Stadt mit allen Top-Unternehmen der Welt, Smart Kommunikation und Infrastruktur (Straßen, U-Bahn, Züge usw.), intelligente Kreuzungen, Bautechnologie, Edtech und vieles mehr andere.
Das Projekt wird basierend auf den Interessen der Studierenden erstellt. Lehrer geben Anweisungen vor und Kinder entwickeln diese selbstständig weiter. Ein obligatorischer Bestandteil der Projektarbeit ist die Fähigkeit, ein Projekt in Teams unter Nutzung aller im Studium erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten zu programmieren.
Der Kurs „Minecraft: Einführung in die Künstliche Intelligenz“ ist Teil eines zweijährigen Fortbildungsprogramms Programmieren mit Minecraft (die Teilnahme an anderen Kursen ist keine Voraussetzung für die Anmeldung Also):
Allen unseren Programmierern, die das Programmieren in Minecraft lieben, empfehlen wir, die Ausbildung im Kurs „Minecraft: Einführung in die künstliche Intelligenz“ mit Kursen in „Mods für Minecraft entwickeln“ zu kombinieren.
Wenn in einem Kurs Kinder an das Konzept der künstlichen Intelligenz herangeführt werden und lernen, ihren Agenten so zu programmieren, dass er ihre Spielprobleme löst, dann ist der zweite Kurs entstanden Das CODDY-Team entwickelt speziell auf Wunsch unserer Schüler von Grund auf und unabhängig Spielelemente und Blöcke zum Bauen, Schützen und Extrahieren von Ressourcen, und das sogar in der Sprache Java! Unsere Erfahrung zeigt, dass Kinder auf diese Weise nicht nur das Programmieren in der Minecraft-Umgebung lernen, sondern die Ergebnisse ihres Lernens auch sofort in der Praxis im Spiel sehen.
Für den Unterricht an unseren Standorten ist nichts erforderlich, wir versorgen das Kind mit allem, was es braucht.
Der Kurs „Minecraft: Einführung in die künstliche Intelligenz“ ist der beste Weg, Ihr Kind in die komplexe Welt der Programmierung und künstlichen Intelligenz einzuführen!
1. Modul
Der erste Tag
Wir stellen Minecraft vor. Algorithmus.
- Einführung in die Minecraft-Umgebung;
- Grundkonzepte der Programmierung;
- Erstellung einfacher Befehle;
- Durchführung von Aufgaben zur Erstellung von Algorithmen.
Ergebnis der Lektion: studierte das Konzept des Algorithmus in der Programmierung und lernte, Programme für den Betrieb eines Agenten zu schreiben.
Praktische Aufgabe: Schreiben von Programmen, damit der Agent mit erlernten Befehlen und Algorithmen arbeiten kann.
Zweiter Tag
Praxis der Erstellung von Algorithmen. Fahrräder
- Wiederholung des Themas Algorithmen und Übung beim Schreiben von Befehlen;
- Einführung in das Konzept der Zyklen;
- Schreiben von Programmen für den Bau verschiedener Objekte durch einen Agenten.
Ergebnis der Lektion: studierte das Konzept einer Schleife in der Programmierung und lernte, Programme mithilfe von Schleifen zu schreiben.
Praktische Aufgabe: Erstellen von Programmen für die Konstruktion von Objekten durch einen Agenten mithilfe von Zyklen.
Tag drei
Arten von Zyklen
- Wiederholung des Konzepts der Zyklen;
- Arten von Zyklen;
- Schleifen mit Bedingung;
- Erstellung von Programmen mit verschiedenen Zyklentypen.
Ergebnis der Lektion: studierte die Arten von Zyklen und stärkte in der Praxis die Fähigkeiten zur Erstellung von Programmen mithilfe von Zyklen.
Praktische Aufgabe: Schreiben Sie mindestens 5 Programme für den Agenten mithilfe von Schleifen.
Tag vier
Projektstunde
- Wiederholung gelernter Themen zu den Grundlagen der Programmierung;
- Regeln für Projektarbeit, Ressourcenverteilung;
- Auswahl von Ideen und Arbeit am Projekt;
- Demonstration und Diskussion der während des Unterrichts erstellten Projekte.
Ergebnis der Lektion: Wir wiederholten den Stoff, den wir studiert hatten, erstellten unser eigenes Projekt und übten die Fähigkeiten der Projektteamarbeit.
Praktische Aufgabe: Absolvieren Sie einen Test, um theoretisches Material zu überprüfen, ein Projekt auszuwählen und ein Spielobjekt zu bauen.
2. Modul
Der erste Tag
Bedingte Schleifen. Verschachtelte Schleifen
- Zyklen mit Bedingung - Wiederholung, Vertiefung in der Praxis;
- Verschachtelte Schleifen in der Programmierung;
- Erstellung von Programmen für den Agenten unter Verwendung der untersuchten Zyklustypen.
Ergebnis der Lektion: festigte die Fähigkeit, Programme mit bedingten Schleifen und verschachtelten Schleifen zu schreiben.
Praktische Aufgabe: Schreiben von Programmen für die Ressourcengewinnung und den Hausbau durch einen Agenten unter Verwendung von Bedingungsschleifen und verschachtelten Schleifen.
Zweiter Tag
Ereignisse in Minecraft
- Das Konzept von „Ereignis“ und „Ereignishandler“;
- MakeCode-Registerkarten zum Arbeiten mit Ereignissen;
- Programme schreiben, die Ereignisse nutzen;
- Erstellen eines Mechanismus aus mehreren Ereignissen.
Ergebnis der Lektion: studierte die Arbeit mit Ereignissen und stärkte die Fähigkeiten, Programme mithilfe von Ereignissen zu schreiben.
Praktische Aufgabe: Erstellung von 10 Programmen mit verschiedenen Veranstaltungen.
Tag drei
Minecraft-Koordinatensystem
- Koordinaten in der Welt von Minecraft;
- Befehl „Mit Blöcken füllen“;
- Erstellen Sie Befehle mit absoluten und relativen Koordinaten.
Ergebnis der Lektion: studierte das Koordinatensystem und lernte, wie man in Minecraft die Richtung bestimmt.
Praktische Aufgabe: Schreiben von Befehlen unter Verwendung des Koordinatensystems und des Befehls „Mit Blöcken füllen“.
Tag vier
Projektstunde
- Wiederholung gelernter Themen zu den Grundlagen der Programmierung;
- Regeln für Projektarbeit, Ressourcenverteilung;
- Projektarbeit;
- Demonstration und Diskussion der während des Unterrichts erstellten Projekte.
Ergebnis der Lektion: Wir wiederholten den Stoff, den wir studiert hatten, erstellten unser eigenes Projekt und übten die Fähigkeiten der Projektteamarbeit.
Praktische Aufgabe: Absolvieren Sie einen Test, um theoretisches Material zu überprüfen, und erstellen Sie im Überlebensmodus ein „Dorf“-Projekt.
3. Modul
Der erste Tag
Koordinatensystem. Teil 2
- Registerkarte „Formen“, Gebäudeformen;
- Das Konzept des Radius;
- Üben Sie das Erstellen von Programmen mit Koordinaten;
- Verwendung des Befehls „Zufällige Position auswählen“ in Programmen.
Ergebnis der Lektion: festigte die Fähigkeit, Programme unter Verwendung eines Koordinatensystems zu schreiben, untersuchte die Verwendung von Zufallswerten in Programmen.
Praktische Aufgabe: Programme schreiben - Aquarium bauen, Eisbahn, mit Luft füllen, Figuren bauen.
Zweiter Tag
Koordinatensystem. Teil 3
- Verwenden von Koordinaten zum Klonen von Objekten;
- Zyklisches Klonen. Blockfüllprogramm;
- Variablen im Programmcode;
- Verbesserung des Klonprogramms mithilfe von Variablen.
Ergebnis der Lektion: erlernte die Verwendung des Clone-Befehls in Programmen und vertiefte seine Programmierkenntnisse im Umgang mit Schleifen und Clone-Befehlen.
Praktische Aufgabe: Erstellen eines Programms mit zyklischem Klonen eines Objekts.
Tag drei
Konstrukteur
- Kennenlernen des Designers und Studieren seiner Arbeit;
- Erstellung von Programmen für die Zusammenarbeit mit dem Designer;
- Programmierpraxis – Spielobjekte mit dem Konstruktor erstellen und klonen.
Ergebnis der Lektion: lernten, den Konstruktor in ihren Programmen zu verwenden, stärkten ihre Programmierkenntnisse mithilfe von Schleifen, Klonen und dem Konstruktor.
Praktische Aufgabe: Erledigung von Aufgaben für die Zusammenarbeit mit dem Designer, Schreiben von Programmen zum Erstellen von Spielobjekten – Inseln, Brücken, Laternen, Ballons.
Tag vier
Projektstunde
- Wiederholung gelernter Themen zu den Grundlagen der Programmierung;
- Regeln für Projektarbeit, Ressourcenverteilung;
- Projekterstellung;
- Demonstration und Diskussion der während des Unterrichts erstellten Projekte.
Ergebnis der Lektion: Wir wiederholten den Stoff, den wir studiert hatten, erstellten unser eigenes Projekt und übten die Fähigkeiten der Projektteamarbeit.
Praktische Aufgabe: Absolvieren Sie einen Test, um theoretisches Material zu überprüfen, und erstellen Sie das Projekt „Floating Village“.
4. Modul
Der erste Tag
Variable
- Variablen in der Programmierung;
- Wie man eine Variable erstellt und ihren Wert festlegt;
- Üben Sie das Erstellen von Programmen mit Variablen.
Ergebnis der Lektion: lernten, Variablen in ihren Programmen zu verwenden.
Praktische Aufgabe: Programme schreiben - Pyramidenbau, "Sprungkraft", "Taschenrechner", "Fledermaushöhle".
Zweiter Tag
Variablen. Teil 2
- Wiederholung des Themas „Variablen“;
- Algorithmen, die die „while“-Schleife und den bedingten Operator verwenden;
- Programmierpraxis – Erstellen von Programmen mit Variablen und bedingten Anweisungen.
Ergebnis der Lektion: studierte das Konzept des „bedingten Operators“ und stärkte die Programmierkenntnisse mit Variablen und bedingten Operatoren.
Praktische Aufgabe: Erstellung von Programmen - „Holzfäller-Agent“, „Stoppuhr“, Pfeilzähler.
Tag drei
Bedingter Operator. Teil 1
- Studium des Konzepts des „bedingten Operators“;
- Bedingte Strukturen in Programmen;
- Operator „sonst“.
Ergebnis der Lektion: lernten, den Konstruktor in ihren Programmen zu verwenden, stärkten ihre Programmierkenntnisse mithilfe von Schleifen, Klonen und dem Konstruktor.
Praktische Aufgabe: Erstellen eines Minispiels mit Gewinn- und Verlustbedingungen, Erstellen eines Programms zum Testen von Beispielen.
Tag vier
Projektstunde
- Wiederholung gelernter Themen zu den Grundlagen der Programmierung;
- Regeln für Projektarbeit, Ressourcenverteilung;
- Beginn der Erstellung eines Gruppenprojekts;
- Vorführung und Diskussion der im Unterricht entstandenen Werke.
Ergebnis der Lektion: wiederholte den gelernten Stoff, begann mit der Erstellung eines Gruppenprojekts und übte Fähigkeiten zur Projektteamarbeit.
Praktische Aufgabe: Absolvieren Sie einen Test, um theoretisches Material zu überprüfen, wählen Sie eine Idee für ein Gruppenprojekt und Ihre Rolle darin aus und arbeiten Sie an Ihrem Teil des Projekts.
5. Modul
Der erste Tag
Bedingter Operator. Teil 2
- Die Aufgabe des Projekts „Quest House“;
- Programmierpraxis – Questräume programmieren;
- Testen des Projekts, Besprechen von Problemen und Ergebnissen.
Ergebnis der Lektion: stärkte die Fähigkeiten, Programme mit bedingten Strukturen zu schreiben, schloss das Miniprojekt „House of Quests“ ab.
Praktische Aufgabe: Programmierung von 5 Räumen des Projekts „House of Quests“.
Zweiter Tag
Bedingte Konstruktionen. Teil 1
- Vorbereitung zur Lösung des Problems der Durchführung einer Volkszählung;
- Schreiben eines Programms zur Überprüfung des eingegebenen Werts;
- Schreiben eines Programms zur Anzeige der empfangenen Daten im Chat;
- Programmierpraxis – Erstellen eines Programms zur Analyse von Volkszählungsdaten in einem vorbereiteten Dorf.
Ergebnis der Lektion: festigte die Fähigkeiten zur Erstellung bedingter Konstruktionen in Programmen und schrieb ein Programm zur Analyse der Ergebnisse der Volkszählung.
Praktische Aufgabe: Erstellen eines Programms zur Überprüfung des eingegebenen Werts, Durchführung einer Volkszählung und Analyse der Volkszählungsergebnisse.
Tag drei
Bedingte Konstruktionen. Teil 2
- Die Aufgabe, ein Programm zum Bau eines Labyrinths zu erstellen;
- Anwendung von Funktionen in Programmen;
- Erstellung des Programms „Agent Dance“.
Ergebnis der Lektion: festigte die Fähigkeiten zur Erstellung bedingter Strukturen in Programmen und schrieb zwei Programme unter Verwendung von Funktionen und bedingten Strukturen.
Praktische Aufgabe: Erstellung eines Labyrinthbauprogramms, eines „Agententanz“-Programms.
Tag vier
Projektstunde
- Wiederholung gelernter Themen zu den Grundlagen der Programmierung;
- Regeln für Projektarbeit, Ressourcenverteilung;
- Weitere Erstellung eines Gruppenprojekts;
- Vorführung und Diskussion der im Unterricht entstandenen Werke.
Ergebnis der Lektion: wiederholte den gelernten Stoff, fuhr mit der Erstellung eines Gruppenprojekts fort und übte Fähigkeiten zur Projektteamarbeit.
Praktische Aufgabe: Absolvieren Sie einen Test, um theoretisches Material zu überprüfen, und arbeiten Sie an Ihrem Teil des Projekts.
6. Modul
Der erste Tag
Funktionen. Teil 1
- Funktionen in der Programmierung. Funktionsparameter;
- Programmierpraxis - Programm „Burger“;
- Programmierpraxis - Funktionen mit Parametern;
- Programm „Wandbau“.
Ergebnis der Lektion: haben gelernt, wie man Funktionen anwendet und Funktionsparameter in seinen Programmen verwendet.
Praktische Aufgabe: Schreiben eines Programms zum Erstellen eines Burgers und zum Bauen von Mauern.
Zweiter Tag
Funktionen. Teil 2
- Vorbereitung zur Erstellung des Spiels;
- Schaffung der Funktion „Arena“;
- Schreibfunktionen für Spieleinstellungen;
- Erstellung einer Funktion zum Platzieren von Mobs;
- Erstellung eines Programms mit Siegbedingung.
Ergebnis der Lektion: Wir wiederholten die Themen, die wir in der Praxis gelernt hatten, und erstellten ein Spiel in Minecraft.
Praktische Aufgabe: Vorbereiten von Funktionen zum Erstellen eines Spiels, Zusammenstellen und Testen des Spiels.
Tag drei
Array
- Die Konzepte „Array“, „Array-Element“ und „Array-Index“;
- Erstellen eines Arrays und Abrufen von Werten aus dem Array;
- Programmierpraxis – Programme mit Arrays schreiben.
Ergebnis der Lektion: studierte das Konzept und die Verwendung von Arrays in der Programmierung und schrieb zwei Programme mit Funktionen und bedingten Konstrukten.
Praktische Aufgabe: Erstellung der Programme „Teleport Belt“, „Rainbow Lighthouse“, „Zoo“.
Tag vier
Projektstunde
- Wiederholung gelernter Themen zu den Grundlagen der Programmierung;
- Weitere Erstellung eines Gruppenprojekts;
- Vorführung und Diskussion der im Unterricht entstandenen Werke.
Ergebnis der Lektion: wiederholte den gelernten Stoff, fuhr mit der Erstellung eines Gruppenprojekts fort und übte Fähigkeiten zur Projektteamarbeit.
Praktische Aufgabe: Absolvieren Sie einen Test, um theoretisches Material zu überprüfen, und arbeiten Sie an Ihrem Teil des Projekts.
7. Modul
Der erste Tag
Funktionsparameter
- Wiederholung der Begriffe „Array“, „Funktion“;
- Diskussion: Analyse des Programmcodes zur Geschichte der Mobs in Minecraft und Verbesserungsvorschläge;
- Wir bauen das Kolosseum - besprechen den Programmcode;
- Programmierpraxis – Programme mit Arrays und Funktionen.
Ergebnis der Lektion: wiederholte das Konzept und die Verwendung von Arrays und Funktionen in der Programmierung und schrieb Programme unter Verwendung von Funktionen und Arrays.
Praktische Aufgabe: Erstellung der Programme „History of Mobs“, „Walking Statue“, „Colosseum“.
Zweiter Tag
Einführung in die JavaScript-Syntax
- JavaScript-Befehlssyntax;
- Verwendung von Event-Handlern in JavaScript;
- Programmierpraxis – Erstellen von Befehlen für den Agenten in JavaScript;
- Variablen und Datentypen in JavaScript-Programmen.
Ergebnis der Lektion: lernte, mit Variablen in JavaScript zu arbeiten, lernte, einfache Programme in JavaScript zu schreiben.
Praktische Aufgabe: Schreiben von Befehlen in JavaScript, Erstellen des Programms „Agent geht durch einen Korridor“, „Blockstreifen“.
Tag drei
Schleifen und Bedingungen in JavaScript
- Die for-Schleife und ihre Verwendung in Programmen
- Die while-Schleife und ihre Anwendung in Programmen
- Die if-Anweisung und ihre Anwendung in der Programmierung
- Programmierpraxis: Aufgaben zur Verwendung von Schleifen und dem if-Operator.
Ergebnis der Lektion: Ich habe for- und while-Schleifen studiert und gelernt, die if-Anweisung in einem Programm zu verwenden.
Praktische Aufgabe: Erstellung von Programmen zum Bau eines Turms, Ausgabe von Zahlen, „Timer“, „Stoppuhr“.
Tag vier
Projektstunde
- Wiederholung gelernter Themen zu den Grundlagen der Programmierung;
- Weitere Erstellung eines Gruppenprojekts;
- Vorführung und Diskussion der im Unterricht entstandenen Werke.
Ergebnis der Lektion: wiederholte den gelernten Stoff, fuhr mit der Erstellung eines Gruppenprojekts fort und übte Fähigkeiten zur Projektteamarbeit.
Praktische Aufgabe: Absolvieren Sie einen Test, um theoretisches Material zu überprüfen, und arbeiten Sie an Ihrem Teil des Projekts.
8. Modul
Der erste Tag
Arrays und Funktionen in JavaScript
- Deklarieren eines Arrays und Arbeiten mit Array-Elementen in JavaScript;
- Deklarieren und Aufrufen einer Funktion in JavaScript;
- Lokale und globale Variablen. Funktionsparameter;
- Programmierpraxis - Aufgaben zur Verwendung von Arrays und Funktionen.
Ergebnis der Lektion: lernte, Arrays zu erstellen und Funktionen in JavaScript zu verwenden, stärkte die Fähigkeiten zum Erstellen von Programmen in JavaScript.
Praktische Aufgabe: Schreiben von Codezeilen mithilfe von Funktionen und Arrays. Erstellung der Programme „Building a Wall“, „Rainbow“.
Zweiter Tag
Bedingungen in JavaScript
- Wiederholung bedingter Strukturen in der Programmierung;
- Else, else if-Konstruktionen in JavaScript;
- Programmierpraxis - Programme, die bedingte Strukturen verwenden.
Ergebnis der Lektion: lernte den Umgang mit bedingten Konstrukten in der JavaScript-Sprache und entwickelte die Fähigkeit, Programme mithilfe bedingter Konstrukte in der JavaScript-Sprache zu erstellen.
Praktische Aufgabe: Erstellung von Programmen „Überprüfen der Antwort auf eine Frage“, „Ihre Biografie“, Programme zum Arbeiten mit Zufallszahlen.
Tag drei
Ein Gruppenprojekt abschließen
- Abschluss der Erstellung eines Gruppenprojekts;
- Programmierpraxis: Schreiben von Programmen in JavaScript zu den untersuchten Themen;
- Vorführung und Diskussion der im Unterricht entstandenen Werke.
Ergebnis der Lektion: die Erstellung eines Gruppenprojekts abgeschlossen und Fähigkeiten zur Teamarbeit im Projekt geübt.
Praktische Aufgabe: Schreiben von Programmen wie „Eine Säule bauen“, „Hühnerregen“, „Mehrfarbiger Boden“ in JavaScript unter Verwendung erlernter Programmierkonstrukte, Arbeiten an Ihrem Teil des Gruppenprojekts.
Tag vier
Projektschutz
- Absolvierung des Abschlusstests zu den im Kurs erlernten Stoffen;
- Vorbereitung auf Präsentationen und Verteidigung von Kursprojekten;
- Diskussion der Kursergebnisse;
- Empfehlungen zur Weiterbildung und Entwicklung im Bereich Programmierung.
Ergebnis der Lektion: vertieften die im Kurs erworbenen Kenntnisse, verteidigten ihr Projekt und erhielten Empfehlungen für die weitere Ausbildung.
Praktische Aufgabe: Teilnahme an der Projektverteidigung.