Spieleentwickler für Unity – Kurs 71.172 RUB. von GeekBrains, Ausbildung 11 Monate, Datum: 10. Juni 2023.
Verschiedenes / / November 27, 2023
Grundlagen der Programmierung
Der Kurs richtet sich an Personen ohne Programmiererfahrung. Um mit dem Lernen zu beginnen, reicht es aus, über Computerkenntnisse auf dem Niveau des durchschnittlichen Benutzers zu verfügen. Alle Schulungen finden im Browser statt und Sie müssen keine zusätzliche Software installieren. Sie erfahren, was ein Programm ist, wie es ausgeführt wird und machen sich mit den Grundoperationen der Programmierung vertraut. Wir werden über grundlegende Datentypen, Arrays, Verzweigungen, Schleifen und Funktionen in barrierefreier Sprache sprechen. Sie sammeln Erfahrung in der Lösung einfacher, aber interessanter Probleme, die Ihnen die Grundlage für das Erlernen der Lösung viel schwerwiegenderer Probleme bietet.
Lektion 1. Programm, Variablen und Datentypen
Nach der Lektion haben Sie eine Vorstellung davon, was ein Programm ist, dass es aus Anweisungen und Daten besteht, die Sie lernen werden Mit skalaren Datentypen in JS können Sie ein Programm schreiben, das zwei vom Benutzer eingegebene Zahlen multipliziert und ausgibt Ergebnis.
Lektion 2. Flussdiagramme und Zweige
Nach der Lektion haben Sie eine Vorstellung davon, wie Sie Algorithmen mithilfe von Flussdiagrammen visualisieren, die Arbeit von Vergleichsoperatoren verstehen, verstehen, wie Verzweigungen verwendet werden und welche Probleme sie lösen
Lektion 3. Fahrräder
Nach dieser Lektion wissen Sie, wie Sie zyklische Algorithmen mithilfe von Flussdiagrammen visualisieren, wie Sie Schleifen verwenden und welche Probleme sie lösen.
Lektion 4. Funktionen
Nach der Lektion haben Sie eine Vorstellung davon, welche Probleme durch das Einfügen von Code in Funktionen gelöst werden können, und können Funktionen erstellen, einschließlich solcher, die Argumente annehmen.
Lektion 5. Arrays
Nach der Lektion haben Sie eine Vorstellung davon, welches Problem Arrays lösen, können Arrays erstellen, Elemente hinzufügen und empfangen.
Git. Grundkurs
Git-Grundlagen
In 13 Videos erlernen Sie die Grundlagen der Arbeit mit dem Versionskontrollsystem Git. Sie erfahren, warum es in der modernen Entwicklung wichtig ist. Lernen Sie die Grundkonzepte kennen: Repository, Commits, Branches und Tags. Hauptschlüsseloperationen: Erstellen und Klonen eines Repositorys, Zusammenführen von Zweigen, Abfragen des Änderungsverlaufs und vieles mehr. Nach der Schulung sind Sie bereit, mit Git Hausaufgaben für Programmierkurse in einer beliebigen Sprache vorzubereiten. Außerdem kommen Sie näher an das Interview heran, bei dem sich mehrere Fragen normalerweise auf die Versionskontrolle konzentrieren.
Lektion 1. Einführung in Git
Lektion 2. Git installieren und konfigurieren
Lektion 3. Grundlegende Terminalbefehle
Lektion 4. Arbeiten mit Repositorys in Git
Lektion 5. Repository-Dateiverwaltung
Lektion 6. Geschichte der Veränderungen
Lektion 7. Arbeiten mit Repository-Zweigen
Lektion 8. Veröffentlichen eines Repositorys
Lektion 9. Zweig fusioniert
Lektion 10. Versionsverwaltung
Lektion 11. Erstellen einer Pull-Anfrage
Lektion 12. Komplexe Operationen
Lektion 13. Arbeiten mit Fork-Repositorys
Grundlagen der C#-Sprache. 1 Monat.
Grundkurs
C# ist eine Programmiersprache, deren Kenntnisse Ihnen helfen, Geld zu verdienen. Es ist bei der Entwicklung von Spielen, Web- und Windows-Anwendungen gefragt. Der Kurs hilft Programmieranfängern dabei, praktische Probleme mit C# zu lösen und vor allem wie ein Programmierer zu denken. Besonderes Augenmerk legen wir auf die objektorientierte Programmierung (OOP), deren Prinzipien bei Anfängern oft Fragen aufwerfen. Sie festigen alle erworbenen Kenntnisse in der Praxis.
Lektion 1. Einführung. Grundlegende Datentypen. Konsole. Klassen und Methoden.
Was ist das .NET Framework? Erstellen Sie eine Konsolenanwendung in VisualStudio. Variablen. Datentypen und ihre Konvertierung. Wir geben Daten über die Konsole aus und geben sie ein. Erste Bekanntschaft mit Methoden und Klassen.
Lektion 2. Kontrollstrukturen
Wir kontrollieren den Fortschritt des Programms. Beim Schreiben von Programmen verwenden wir einen prozeduralen Ansatz. Machen wir uns mit der Rekursion vertraut.
Lektion 3. Methoden. Von Strukturen zu Objekten. Ausnahmen
Methoden; Rekursion; Strukturen; von Strukturen zu Objekten; statische Felder und Methoden; Ausnahmen;
Lektion 4. Arrays. Textdateien
Von Objekten zu Arrays. Von Arrays bis hin zu „komplexen“ Problemen. Textdateien
Lektion 5. Zeichen, Zeichenfolgen, reguläre Ausdrücke
Zeichen und Zeichenfolgen; unveränderliche Zeichenfolgen; StringBuilder, StringReader und StringWriter; Reguläre Ausdrücke; üben.
Lektion 6. Delegierte, Dateien, Sammlungen
Delegierte; Organisation des Input-Output-Systems; Arbeiten mit dem Dateisystem; Sammlungen; üben.
Lektion 7. Einführung in Windows Forms
Von der Konsolenanwendung bis hin zu Windows Forms; Ereignisse und ihre Handler; Klassenform; Lassen Sie uns die erste Anwendung erstellen.
Lektion 8. Programmieren „wie ein Erwachsener“
Über Reflexion; Was ist XML? Serialisierung und Deserialisierung; Wir erstellen einen Frageneditor für das Spiel „Ob du es glaubst oder nicht.“
Einführung in die Einheit. 1 Monat.
Einführung in die Einheit
Der Kurs stellt das Unity-Ökosystem zum Erstellen von 2D- und 3D-Spielen vor. Während des Unterrichts stärken Sie Ihre Programmierkenntnisse in C#, beherrschen die grundlegenden Werkzeuge des Unity-Editors und Ansätze, die bei der Entwicklung von Einzelspieler-Spielen verwendet werden. Am Ende des Kurses werden Sie verstehen, wie die meisten aktuellen Spielmechaniken funktionieren und wie Sie diese in die Praxis umsetzen können.
Lektion 1. Einführung in die Einheit
Einheit als Ökosystem. Entwicklungsgeschichte der Einheit. Anwendungsbereiche. Erstellen eines neuen Projekts. Editor-Schnittstelle. Spielobjekte, Komponenten. Szenennavigation. Das Konzept des Fertighauses. Hotkeys. Erstellen Sie das Projekt. Asset-Store. Beispiele abgeschlossener Projekte.
Lektion 2. Erstellen der ersten Spielszene
Erstellen Sie Ihr erstes Spiel aus Komponenten, Sprites und Skripten.
Lektion 3. Einführung in Vektoren und das Erstellen von Spiellogik
Entfernungsberechnung, Richtungen, Auslöser und Kollisionen
Lektion 4. Schaffung künstlicher Intelligenz
Einführung in das NavMesh-System, Arbeiten mit NavMesh Agent und Backen eines Navigationsnetzes.
Lektion 5. Physikbasierte Bewegung und verzögerte Funktionen
Klassen Mathf, Random, Invoke. Coroutinen, RigidBody AddForce, Physik RayCast
Lektion 6. Animation und Mechanim
Legacy-Animationssystem. Charakteranimation basierend auf Mecanim.
Lektion 7. Schnittstellenentwicklung
Objekte und Komponenten für die Entwicklung von Benutzeroberflächen: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Transformieren, Text, Bild, Rohbild, Schaltfläche, Umschalten, Gruppe umschalten, Schieberegler, Bildlaufansicht, Bildlaufrechteck, Bildlaufleiste, Dropdown, Eingabefeld. Ereignissystem. Ereignisauslöser.
Lektion 8. Audio- und Partikelsystem
Mixer, Hallzonen, TextMesh Pro, Effekterstellung.
Entwicklung von 3D-Spielen. 1 Monat.
Entwicklung von 3D-Spielen
Der Kurs hilft Ihnen dabei, die visuelle Umsetzung Ihres 3D-Projekts in Unity „aufzupumpen“. Sie erfahren, was grafische Pipelines sind und wie Sie sie verwenden. Erfahren Sie, wie Sie Landschaften erstellen, Frames debuggen, Shader anwenden, Materialien, Beleuchtung, Animation und GUI optimieren. Damit Ihr Spiel grafisch glänzt, erfahren Sie, wie Sie Spielszenen nachbearbeiten.
Lektion 1. Landschaftsgestaltung
In dieser Lektion: 1. Machen wir uns mit Terrain und seinen Werkzeugen vertraut. 2. Lassen Sie uns lernen, wie man Windzonen, Wasser, Himmel (Skybox) und Nebeleffekte erzeugt. 3. Lassen Sie uns herausfinden, wie der integrierte Baumeditor funktioniert.
Lektion 2. GUI-Programmierschnittstelle
In dieser Lektion lernen wir etwas über das alte Schnittstellensystem und wie es heute verwendet wird. Wir werden auch lernen, wie man Spiellogik mit nur einem MonoBehaviour schreibt und dabei das Programmierprinzip „Eine Klasse – eine Verantwortung“ erfolgreich anwendet.
Lektion 3. Arbeiten mit Materialien, Arten von grafischen Pipelines
In dieser Lektion erfahren Sie, welche Beleuchtungsmodelle es gibt, was Normal Maps sind und wie man sie verwendet Verschiedene Karten, realistische Bilder in Spielen werden ohne extrem teure Operationen für die Grafikkarte und erzielt Prozessor. Sie erfahren außerdem, wie Sie Lichtkarten in Texturatlanten einbacken, um teure Berechnungen von Licht und Schatten zu sparen, die bei jedem Frame in Echtzeit berechnet werden.
Lektion 4. Animationen und Blend-Bäume
In dieser Lektion erfahren Sie, was Avatare für 3D-Modelle sind und warum sie benötigt werden, was Knochen für Charaktere sind, welche Haupttypen von Skeletten es gibt (humanoid, generisch) und wie sie sich unterscheiden. Lernen Sie, mit Blend Trees zu arbeiten und verschiedene Arten der Mischung zu verwenden.
Lektion 5. Arbeiten mit IK Animation und Erstellen einer Ragdoll
In dieser Lektion lernen Sie, wie Sie mit der inversen Kinematik von Charakterknochen durch Charakter-Avatar-Modelle arbeiten. Mischen Sie verschiedene Animationsebenen mithilfe einer Avatar-Maske, zum Beispiel einen Satz Animationen für den Oberkörper, einen anderen für Gesichter. Sie lernen auch, wie man eine Ragdoll herstellt (Simulation der realistischen Physik des menschlichen Körpers im freien Fall).
Lektion 6. Arbeiten und Optimieren von Licht in Unity
In dieser Lektion erfahren Sie, was Beleuchtungs- und Reflexionssonden sind, welche Arten von Rendering es gibt und wie sie sich unterscheiden. Lernen Sie, die Lichteinstellungen auf der Bühne besser zu verstehen und den optimalen Ansatz zur Optimierung der Szene auszuwählen.
Lektion 7. Nachbearbeitung der Szene
In dieser Lektion erfahren Sie etwas über Effekte und Optimierung. Bei der Nachbearbeitung werden Vollbildfilter und -effekte auf den Bildpuffer der Kamera angewendet, bevor diese auf dem Bildschirm angezeigt werden. Es kann die Optik Ihres Projekts in kurzer Einrichtungszeit erheblich verbessern. Mit Nachbearbeitungseffekten können die physikalischen Eigenschaften einer Kamera oder eines Films simuliert werden, beispielsweise künstliches Leuchten, Tiefenschärfe, chromatische Aberration oder Farbkorrektur.
Lektion 8. Debuggen eines Spielprojekts
Rendering-Statistiken. Profiler. Debuggen. Qualitätseinstellungen. Optimierung: Frustum Culling, Occlusion Culling, Texturen und Materialien, Beleuchtung und Schatten, Skripte. Physische Komponenten: Familie verbinden, Stoffkomponente.
Grundlagen von C# in Unity. 6 Wochen.
C#-Grundlagen in Unity
Der Kurs führt in die Grundlagen der objektorientierten Programmierung, der MVC-Architektur und die Fähigkeiten der C#-Sprache ein, die Ihnen bei der Entwicklung von Spielen und Anwendungen in Unity nützlich sein werden. Sie lernen die notwendigen Algorithmen und Datenstrukturen kennen, wie Sie Ereignisse nutzen und Ausnahmen behandeln, wie Sie Daten speichern, verschlüsseln und anschließend im Spiel wieder verwenden. Um Ihr Wissen in der Praxis zu festigen, implementieren Sie eine Minikarte und ein Radar in Ihr Spiel und lernen außerdem, wie Sie im Spiel selbst Screenshots des Spielbildschirms erstellen.
Lektion 1. OOP-Grundlagen in Unity
In dieser Lektion: 1. Sie erfahren, was eine Klasse und eine Struktur sind und wie sie sich von einem Objekt unterscheiden. 2. Sie werden verstehen, woraus eine Klasse und Struktur besteht. 3. Finden Sie heraus, worauf OOP basiert. 4. Machen Sie sich mit den Funktionen der C#-Sprache vertraut.
Lektion 2. Schnittstellen und Generics
In dieser Lektion: 1. Sie erfahren, was eine Schnittstelle ist. 2. Schauen wir uns Standardschnittstellen an. 3. Lernen wir, unsere eigenen zu schreiben. 4. Erfahren Sie, was Verallgemeinerungen sind. 5. Schauen wir uns Indexer an. 6. Machen Sie sich mit den Funktionen der C#-Sprache vertraut.
Lektion 3. Delegierte und Veranstaltungen. Ausnahmen
In dieser Lektion: 1. Sie erfahren, was Delegierte sind. 2. Lassen Sie uns Ereignisse analysieren und lernen, wie man sie nutzt. 3. Lernen wir, mit einer Ausnahmesituation umzugehen.
Lektion 4. Rücksprache mit einem Lehrer
Lektion 5. MVC-Architektur
In dieser Lektion: 1. Sie erfahren, was MVC-Architektur ist. 2. Lassen Sie uns lernen, wie man Prefabs aus Ressourcen lädt.
Lektion 6. Rücksprache mit einem Lehrer
Lektion 7. Grundlagen von Datenstrukturen, Linq-Abfragen. Erweiterungsmethoden
In dieser Lektion: 1. Sie erfahren, was eine Datenstruktur ist. 2. Lassen Sie uns lernen, Linq-Ausdrücke zu verwenden. 3. Lernen Sie die grundlegenden Algorithmen kennen. 4. Schauen wir uns die Erweiterungsmethoden an. 5. Machen Sie sich mit den Funktionen der C#-Sprache vertraut.
Lektion 8. Daten speichern. Minikarte
In dieser Lektion: 1. Lassen Sie uns lernen, wie Sie Daten auf unterschiedliche Weise speichern. 2. Lassen Sie uns lernen, wie man Daten verschlüsselt. 3. Lernen Sie das Repository-Muster kennen. 4. Fügen wir dem Spiel eine Minikarte und ein Radar hinzu. 5. Erfahren Sie, wie Sie einen Screenshot eines Spielbildschirms erstellen.
Lektion 9. Arbeiten mit der Editor-Klasse
In dieser Lektion: 1. Machen wir uns mit der Editor-Erweiterung vertraut. 2. Lassen Sie uns lernen, wie Sie Attribute verwenden und eigene erstellen.
Lektion 10. Rücksprache mit einem Lehrer
Lektion 11. Zusätzliche Funktionen der C#-Sprache
In dieser Lektion: 1. Lassen Sie uns lernen, Tupel zu verwenden. 2. Machen Sie sich mit den Funktionen der C#-Sprache vertraut.
Architektur- und Designmuster in C#. 6 Wochen.
Architektur- und Designmuster in C#
Der Kurs hilft Ihnen, Ihr Projekt aus der Sicht eines professionellen C#-Entwicklers zu bewerten und sauberen Code zu erstellen, den Sie Ihren Kollegen zeigen können, ohne sich zu schämen. Sie lernen, Verbindungen zwischen Lehrveranstaltungen und Modulen herzustellen, unnötige „Fahrräder“ zu vermeiden und adäquate technologische Lösungen für Ihre Aufgaben zu finden. Nach dem Kurs sind Sie bereit, gemeinsam mit anderen Programmierern an der Gestaltung neuer Features mitzuwirken.
Lektion 1. Einführung in Muster. Was ist das. Muster und Antimuster
In dieser Lektion: 1. Machen Sie sich mit den Konzepten von Muster und Antimuster vertraut. 2. Finden Sie heraus, welche Fehler unerfahrene Entwickler machen.
Lektion 2. Grundlegende Vorlagen
In dieser Lektion: 1. Lernen wir die Grundprinzipien des Programmcode-Designs kennen.
Lektion 3. Generative Muster (Fabrik und Pool)
In dieser Lektion: 1. Lassen Sie uns herausfinden, warum Fabriken benötigt werden und wo man sie einsetzen kann. 2. Erfahren Sie, wie Sie Objekte mithilfe des Objektpoolmusters wiederverwenden.
Lektion 4. Rücksprache mit einem Lehrer
Lektion 5. Generative Muster (Multi/Singleton)
In dieser Lektion: 1. Machen wir uns mit generativen Mustern vertraut.
Lektion 6. Strukturelle Muster
Adapter. Brücke. Linker. Dekorateur. Fassade. Opportunist. Vermittler.
Lektion 7. Rücksprache mit einem Lehrer
Lektion 8. Verhaltensmuster (Kette, Team, Mediator)
Verantwortungskette. Team. Dolmetscher. Iterator. Vermittler. Der Torwart.
Lektion 9. Verhaltensmuster (Beobachter, Zustand, Strategie)
NullObject. Beobachter. Zustand. Strategie. Vorlagenmethode. Besucher.
Lektion 10. Verhaltensmuster (Besucher, Wächter, Iterator)
MVVM-Muster. SwitchPattern. TryParse. Repository
Lektion 11. Rücksprache mit einem Lehrer
Entwicklung von Teamspielen. 3 Monate.
Eine Abschlussarbeit schreiben
Der dreimonatige Workshop vermittelt Ihnen Erfahrungen in der Teamspielentwicklung mit Unity. Gemeinsam mit anderen Studierenden setzen Sie Ihr Abschlussprojekt um, das Konzept- und Designdokument, das Sie im dritten Quartal erstellt haben. Sie verbessern Ihre Kommunikationsfähigkeiten und Ihr Verständnis für den Arbeitsprozess, lernen, Funktionen und Verantwortlichkeiten im Team zu verteilen und die Stärken jedes einzelnen Teilnehmers zu nutzen. Dies ist ein wichtiger Schritt in Ihrer beruflichen Entwicklung.
Lektion 1. Das Team treffen, die Idee formulieren.
Warum müssen Sie Ihre Stärken nüchtern einschätzen? Wie soll die Projektbeschreibung lauten? Aufteilung in Rollen im Projekt. Aufbau eines Entwicklungsteams. Was ist Trello? Was ist MVP?
Lektion 2. 1. Iteration, Diskussion der Arbeit
Was ist Story Point? Wie sich Scrum von Kanban unterscheidet Was ist Pokerplanung? Was sind Iterationen? So halten Sie Fristen ein.
Lektion 3. 2. Iteration, Diskussion der Arbeit
Rückblick auf die aktuelle Iteration. Trello-Rezension. Korrektur der Entwicklungsrichtung des Teams.
Lektion 4. 3. Iteration, Diskussion der Arbeit
Rückblick auf die aktuelle Iteration. Trello-Rezension. Korrektur der Entwicklungsrichtung des Teams.
Lektion 5. 4. Iteration, Diskussion der Arbeit
Rückblick auf die aktuelle Iteration. Trello-Rezension. Korrektur der Entwicklungsrichtung des Teams.
Lektion 6. 5. Iteration, Diskussion der Arbeit
Rückblick auf die aktuelle Iteration. Trello-Rezension. Korrektur der Entwicklungsrichtung des Teams.
Lektion 7. 6. Iteration, Diskussion der Arbeit
Rückblick auf die aktuelle Iteration. Trello-Rezension. Korrektur der Entwicklungsrichtung des Teams.
Lektion 8. 7. Iteration, Diskussion der Arbeit
Rückblick auf die aktuelle Iteration. Trello-Rezension. Korrektur der Entwicklungsrichtung des Teams.
Lektion 9. 8. Iteration, Diskussion der Arbeit
Rückblick auf die aktuelle Iteration. Trello-Rezension. Korrektur der Entwicklungsrichtung des Teams.
Lektion 10. 9. Iteration, Diskussion der Arbeit
Rückblick auf die aktuelle Iteration. Trello-Rezension. Korrektur der Entwicklungsrichtung des Teams. Welche Arten von Verlagen und Investoren gibt es? Was Sie von einem Verlag verlangen sollten. So verteidigen Sie Ihr Projekt gegenüber einem Verlag oder Investor.
Lektion 11. Vorbereitung auf die Projektverteidigung.
Rückblick auf die aktuelle Iteration. Trello-Rezension. Korrektur der Entwicklungsrichtung des Teams. Überprüfung der Projektverteidigung.
Lektion 12. Projektschutz.
Rückblick auf die aktuelle Iteration. Trello-Rezension. Korrektur der Entwicklungsrichtung des Teams. Überprüfung der Projektverteidigung.