"Gute Cybersportler sollten in der Schule erwischt werden": Ein Interview mit Game Studies-Spezialist Alexander Vetushinsky
Verschiedenes / / December 03, 2021
Warum Videospiele studieren, wie digitale Migranten im MMORPG „zur Arbeit kommen“ und was mit uns im Metaverse passieren wird.
Alexander Vetushinsky ist Philosoph, Mitarbeiter des Moskauer Zentrums für Videospielforschung und Experte am Sberbank Gamification Laboratory. Er lehrt Game Studies an der Moskauer Staatsuniversität, der Higher School of Economics und dem Institute of Business and Design. Er ist vor kurzem rausgekommen Buchen „Igrodrom. Was Sie über Videospiele und Spielkultur wissen müssen."
Lifehacker hat mit Alexander gesprochen und herausgefunden, wie Videospiele echte Probleme lösen können Menschlichkeit, was man in Zukunft von der Gaming-Branche erwarten kann und wie die Menschen verdienen, indem sie in der Welt der Kämpfe kämpfen Warcraft.
Alexander Vetushinsky
Philosoph, Spezialist für Game Studies.
Game Studies als wissenschaftliche Disziplin
- Was ist Game Studies?
- Game Studies ist das Studium von Videospielen mit Methoden der Geisteswissenschaften. Dabei kann es viele Zugänge zum Studium geben: von Seiten der Soziologie, der Kulturwissenschaften, der Psychologie, der Literatur.
In Russland stellte sich heraus, dass sich Game Studies versammelten Philosophie. Obwohl zum Beispiel in Europa das Studium der Videospiele aus der literarischen Schule hervorgegangen ist - sie wurden als eine Art Text studiert.
Wichtig: Game Studies lehrt Sie nicht, wie man Spiele macht, Game Studies studieren Spiele. Dies ist eine theoretische Disziplin, und es gibt wenig angewandte Seite. Marketingforschung liegt beispielsweise außerhalb unserer Kompetenz.
- Warum sie studieren?
- Einer der Gründe, warum es Spielstudien gibt, ist der Wunsch zu verstehen, was Spielwelten sonst noch sein können. Zum Beispiel, wenn die Entwickler ein Spiel über Mittelalter, und es funktioniert nach den Prinzipien der modernen kapitalistischen Ökonomie, stellen Game Studies die Fragen: „Sind wir nicht in der Lage, einen anderen Weg der wirtschaftlichen Interaktion zu sehen? Wie würde es aussehen?"
Oder warum versuchen Sie beispielsweise nicht, eine andere Art von zivilisatorischer Entwicklung zu sehen, die sich von der im Spiel "Civilization" unterscheidet?
Warum versuchen Sie nicht, eine andere Form der zwischenmenschlichen Kommunikation zu sehen - nicht die gleiche wie in Die Sims?
Dank der Aktivitäten von Game Studies-Spezialisten tauchen immer mehr Entwickler auf, die denken: "Warum nicht mal etwas anders machen?"
- Was ist mit der realen Welt?
- Ja, eine weitere Aufgabe der Game Studies ist das Studium der realen Welt durch Videospiele. Denken Sie nicht, dass die virtuelle Umgebung radikal anders ist. Darin finden wir das gleiche Spektrum von Problemen, die in der realen Welt existieren.
Zum Beispiel das Problem der negativen Einstellungen gegenüber Migranten. In Ländern der Dritten Welt, in denen Menschen, die das Land nicht verlassen können, arbeiten müssen virtuell Welten. Dieses Phänomen nennt man Goldfarming.
Digitale Migranten verbessern Charaktere, sammeln Ausrüstung, verkaufen sie auf anderen Märkten, wo sie teurer sind, und werden dafür bezahlt. Sie arbeiten im Wesentlichen 24 Stunden in Schichten im Spiel.
Dann beginnen Konflikte - genau wie in der modernen Gesellschaft. Digitale Migranten kommen an Orte, töten gewöhnliche Spieler und nehmen ihnen ihre Ausrüstung ab. Letztere werden wütend und sagen: "Bring mich nach Hause!"
So werden Formen von Fremdenfeindlichkeit, Homophobie, Sexismus und Rassismus in der virtuellen Welt verkörpert. Obwohl er anscheinend alles zerstören musste.
Selbst in Spielen, in denen Geschlechterunterschiede verborgen sind, tritt eine Form der verbalen Gewalt im Sinne von "You shoot like a girl!" auf.
Das Studium von Videospielen macht Spaß, weil viele der Dinge, die uns schon immer interessiert haben, in ihnen zusammenlaufen. Dies ist auch ein Markt, denn die Spieleentwicklung ist eine kolossal erfolgreiche Branche mit viel Geld. Das ist auch die Gesellschaft – die globalen Gaming-Communitys. Auch das ist Kultur, denn Videospiele spiegeln verschiedene Aspekte davon wider: sowohl konservative Werte als auch das Konzept alternativer Welten ohne verschiedene Formen der Unterdrückung.
- Ist das Studium von Rollenspielen, Brettspielen oder denen, die in The Squid Game enthalten waren, kein Spiel mehr?
- Anfangs nein. Nur studiert Videospiele. Die erste wissenschaftliche Zeitschrift, die 2001 erschien und diesem Profil den Weg ebnete, hieß Game Studies. Darauf stand ein Nachwort: "Computer Video Game Research".
Videospiele haben begonnen, getrennt zu studieren, teilweise weil einige ihrer Arten bereits in anderen wissenschaftlichen Arbeiten untersucht wurden. Ethnographen beschrieben zum Beispiel die Spiele anderer Völker. Aber ihre Beschreibung wurde in die Kulturforschung eingebaut. Es gab keine eigene akademische Tradition, die sich dem Studium von Spielen widmete.
Es nahm erst in den 1930er Jahren Gestalt an, als es herauskam Buchen Homo ludens ("Der Mensch spielt") von Johan Huizinga. Ein ernsthafteres Verständnis dieses Phänomens begann mit ihr.
Aber jetzt, 20 Jahre nach dem Aufkommen der Game Studies, sehen wir, dass auf wissenschaftlichen Konferenzen zunehmend andere Arten von Spielen diskutiert werden: Tischplatte, Rollenspiele, Sport. Die geformte Sprache und Werkzeuge der Game Studies erlauben eine Erweiterung des Forschungsfeldes.
- Befassen sich Game Studies mit dem Studium der Gamifizierung von Routinehandlungen? Wir haben zum Beispiel eine Scheduler-Anwendung, bei der ein Tier stirbt, wenn Sie keine Übungen gemacht haben. Ist das noch ein Feld der Game Studies?
- Dies ist ein interessanter Moment! Durch die Erweiterung des Feldes der Game Studies haben sich eigene Bereiche herausgebildet, die fast autonom existieren: Das sind „Serious Games“, Gamification und Game Based Learning.
"Serious Games" sind Spiele, die keinen Spaß machen sollen. Zum Beispiel pädagogisch: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Auf den ersten Blick scheint es, dass Sie die üblichen Game-Design-Ansätze verwenden müssen, um sie zu erstellen. Aber das ist nicht so. Wir können ein gutes Spiel in Bezug auf das Spieldesign erstellen, aber es wird für den Bildungsprozess völlig nutzlos sein.
Um die „Serious Games“ versammelt sich daher eine etwas andere Zusammensetzung von Experten: Programmierer, Fachwissenschaftler (Mathematiker, Biologen, Historiker), Vertreter der Wirtschaft (Manager, Marketingfachleute).
Game-based Learning ist die Integration von Videospielen in die Bildung. Es gibt weniger Interesse für die Glücksspielindustrie, aber mehr Beteiligung von anderen Akteuren - Bildungsunternehmen und -institutionen.
Bei Gamification ist es ähnlich. In seinem Rahmen untersuchen sie beispielsweise, welche neuen Spielansätze einzuführen sind, führen experimentelle Tests durch – was funktioniert und was nicht bei einer Person. Dies ist ein Gebiet, das von der Spielforschung getrennt ist. Es ist angewandter und praktischer.
In Game Studies geht es um Spiele, während es bei Gamification und Game-based Learning darum geht, wie man Spieltechniken einsetzt, um bestimmte Ziele zu erreichen.
- Wie werden Videospiele untersucht? Welche Methoden der Game Studies gibt es dafür?
- Game Studies schaffen keine neuen Forschungsmethoden, sondern bieten die Möglichkeit, alte auf neue Weise zu nutzen. Anthropologen können zum Beispiel zu einem MMO-Spiel kommen Massively-Multiplayer-Online-Spiel. und studieren Sie dort die Rituale der Spieler. Und visuelle Forscher - um im Bereich der Konzeptkunst und des Designs von Spielwelten zu arbeiten.
Erkunde die Welt spielerisch
- Wie kann man mithilfe von Game Studies etwas über die Welt und unsere Kultur lernen?
„Mit Hilfe von Videospielen können wir neue alternative Welten erschaffen und darin leben, während wir sie parallel studieren. Und wenn sich einige alternative Systeme als effizienter und effektiver erweisen, warum dann nicht mit der Implementierung in die reale Welt beginnen?
Wir haben zum Beispiel herausgefunden, dass Gamifizierung hilft, das Selbstgefühl einer Person in der grausamen Welt des modernen kapitalistischen Systems zu verändern. Es verbirgt die Fehler des Kapitalismus, indem es die Arbeit zum Spiel macht.
Metaverse oder Metaverse Das Metaverse ist ein Konzept einer digitalen Welt, die "physische", erweiterte und virtuelle Realität kombiniert, in der Menschen durch ihre digitale Kopie leben können. , entwickelt dieses Thema, weil es langfristig ein Leben in einem anderen Raum ermöglicht. Dort werden wir zum Beispiel andere Formen von Wirtschaftsbeziehungen aufbauen können. Und dann können wir vielleicht verstehen, welche davon besser funktionieren als die bestehenden.
Das Metaverse kann zu einer experimentellen Umgebung werden, in der alternative Weltbilder verarbeitet werden. Und wir können die besten unter ihnen auswählen.
Aber das ist weit davon entfernt. Bisher können wir nur sagen, dass Videospiele uns eine interessante Metapher bieten, um über unsere Welt, unsere Beziehungen und wie alles um uns herum funktioniert.
- Können Wirtschaftswissen, zum Beispiel in World of Warcraft, helfen, reale wirtschaftliche Probleme zu lösen?
- In allen Spielen geht es um Wirtschaft. Sammelt der User zumindest etwas (Punkte, Punkte, Coins) - das ist schon ein Wirtschaftsmodell.
Diese Modelle müssen so gesteuert werden, dass Spieler Interesse blieb bestehen. Zum Beispiel, um ein Nullpunktsystem einzuführen - wenn Punkte unter bestimmten Bedingungen oder Saisonalität durchgebrannt sind, und irgendwann etwas aus dem Geschäft entfernt und hinzugefügt werden.
Und die Leute, die in der Spielökonomie sind, können den echten Ökonomen wirklich etwas Nützliches erzählen. Edward Kastronova war beispielsweise einer der ersten, der die Spielwährung mit realen Äquivalenten verglich und berechnet, wie viel Geld in einem digitalen Kampf ausgegeben würde, wie viel die Munition der Hauptfigur kosten würde und so weiter Weiter.
MMO-Spiele können als eine Form von Arbeit angesehen werden. Die Spieler haben Pflicht Komm dorthin. Dort finden sie Freunde, Partner, mit denen sie an verschiedenen Veranstaltungen teilnehmen müssen. In gewisser Weise beginnen sie, ein alternatives Leben zu führen.
Und die Beteiligung der Leute an MMO-Spielen verdient wirklich Aufmerksamkeit. Vielleicht lässt sich nach der Analyse die Frage beantworten, wie man eine Person in die Realwirtschaft einbezieht.
- Warum spielen manche Benutzer gerne als grundlegend unterschiedliche Charaktere? Männer - für Frauen, junge Leute - für ältere Menschen.
- Erstens ist es ein gewisses Element der Spielpraxis. Es gibt auch viele Verkleidungen in nicht-digitalen Spielen. Für Kinder ist das zum Beispiel ein sehr wichtiger Prozess: Sie probieren verschiedene Rollen aus und verstehen darauf aufbauend die eigene besser.
Darüber hinaus ist es wichtig, dass dieses „Verkleiden“ mit der relativen Sicherheit zusammenhängt, die das Spiel bietet. Und das macht es möglich, zu experimentieren. Wir wissen, dass unser Leben nicht auf dem Spiel steht, also können wir das Geschlecht ändern, anmaßend Makeup auftragen, fügen Sie sich zusätzliche Gliedmaßen hinzu.
Zweitens können wir den Körper des Anderen besuchen. Es ist eher ein Fan, um sich und seine Freunde zu amüsieren. Aber wenn wir über soziale Verantwortung sprechen, ist dies eine gute Gelegenheit, tatsächlich etwas über den Anderen zu lernen. Es ist großartig, wenn ein Mann, der eine weibliche Figur spielt, besser versteht, wie es ist, eine Frau zu sein.
- Wie sehr helfen Fem-Kritiken an Videospielen oder Forschung mit dekolonialer Optik bei der Lösung realer Probleme?
- Theoretiker, die in diesen Bereichen arbeiten, finden immer wieder Bruchstellen und schlagen vor, die Versionen der bestehenden Spielwelt zu überarbeiten - im Namen der Verbesserung der realen Welt. Denn ohne dies kann man einfach keine bessere Realität aufbauen.
Sie bemerken, dass Videospiele derzeit wenig anders sind. Und wir müssen eine andere Einstellung dazu aufbauen - um die Praxis der Sprache zu ändern und den Personenkreis zu diversifizieren.
Dies ist kein Versuch der Auferlegung oder Propaganda. Dies ist ein Versuch, eine alternative Welt zu zeigen, die gleichzeitig perfekt existiert. Schau mal: ein homosexueller Held - ist das eine Art Katastrophe? Ist das etwas beängstigend?
Und die Gaming-Branche greift diesen kulturellen Trend gut auf. Erstens ist es für sie wirtschaftlich vorteilhaft. Zweitens ist es so stark gewachsen, dass es nicht mehr möglich ist, die Verantwortungslosigkeit von früher einzugestehen.
Die Spieleindustrie gehört nicht mehr nur verärgerten Teenagern und männlichen Sexisten.
- Und deswegen wird ein Konflikt geboren? Zum Beispiel, wenn sie die sexualisierten Outfits von Videospielheldinnen kritisieren.
- Jawohl. Ich werde es jetzt erklären. Die Gaming-Branche ist erst 50 Jahre alt – also erst die zweite Generation von Gamern (und in manchen Regionen generell die erste). Und sie hat schon zwei Revolutionen überlebt. Indie-Revolution - als viele neue Hersteller auftauchten. Und lässig – als sie anfingen, Spiele mit einer Mindesteintrittsschwelle zu entwickeln, die für alle offen waren.
Was haben wir am Ende bekommen? Eine Situation, in der es noch nie ein so vielfältiges Publikum gab, das Videospiele konsumiert und produziert.
Und so kamen neue Leute in die Gaming-Community, sie waren entsetzt über alles, was dort passierte, und wiesen auf das Problem des Sexismus hin. Das alte Publikum begann sich zu ärgern. Es gab einen Konflikt.
Aber es ist nicht so, dass Old-School-Gamer überzeugte Sexisten und Homophobe sind. Sie haben einfach Angst, dass ihnen ihre Kindheit genommen wird.
Spielen sie seit zehn Jahren regelmäßig, können sie es nicht mehr bemerken Sexismus. Es ist eine Form des Unbewussten.
Zum Beispiel ist der gepanzerte BH für viele Fantasy-RPG-Fans kanonisch. Aber wenn eine Person in diese Umgebung kommt, die nicht die gesamte Geschichte der Fantasy erlebt hat, angefangen bei den Titelseiten von Zeitschriften bis hin zu den ersten Genre-RPGs, achtet er sofort darauf.
So gehört allmählich der Standard der Vergangenheit an, dass die Hauptfigur ein weißer heterosexueller Mann sein sollte, der alle emotionslos schneidet und die Frau ihn dafür liebt.
Jetzt sind wir nur noch an der Bruchstelle angekommen. Höchstwahrscheinlich wird sich die dritte Generation von Spielern an diesen Konflikt nicht mehr erinnern.
- Wer ist ein Spieler? Kannst du zum Beispiel eine Oma in der U-Bahn anrufen, die als Spielerin Wortspiele spielt?
- Jawohl. Ich verstehe, warum es vielen schwerfällt, einen Begriff zu wählen. Der Punkt ist, dass der alte Wildhüter den Mythos des Hardcore-Gamers erfunden hat. Schauen Sie: Mädchen-Spieler - 51% und Männer - 49%. Aber tatsächlich gibt es mehr Männer, es ist nur so, dass Frauen eine Art Underplay spielen, sie sind Undergame. Die Ideologie der Hardcore-Gamer ist ihr letztes Bollwerk der Verteidigung.
Der Mythos der Hardcore-Spieler wird von einer großen, aber begrenzten Community angeheizt, die dafür kämpft, die alte, vertraute Lebensweise beizubehalten. Diese Strategie ist jedoch zum Scheitern verurteilt.
Ja, Rollenspiele sind wirklich schwer zu finden, wenn Sie noch nie zuvor gespielt haben. Aber jetzt haben wir eine Abstufung - Sie können mit einem einfachen Gelegenheitsspiel beginnen."drei in einer Reihe„Und komme nach und nach zu einem komplexen MMO. Einfach, nicht weil es leicht zu bestehen ist, sondern weil es vielen offen steht: Großmütter und Kinder, die noch nicht sprechen gelernt haben, spielen es. Glücklicherweise gibt es mittlerweile viele "Tycoons" (vereinfachte RPGs) - Actionspiele, an denen man trainieren kann.
- Wie können Videospiele eine Person verändern?
- Was an der Oberfläche ist: Unsere Sprachpraxis ändert sich, wir beginnen, Spielmetaphern zu verwenden: "Ich habe gepumpt!" oder "Ich habe ein neues Level erreicht."
Noch ein Moment - psychotherapeutisch. Während des Spielens befindet sich der Spieler in einer Selbsttherapie. Er fühlt sich gebrauchter, wichtiger, kompetenter. Es ist cool, weil es ihm ermöglicht, neu zu starten und erfrischt in die reale Welt zurückzukehren.
Jane McGonigal sagt: "Wir müssen dem Spieler klar machen, dass seine Siege im Spiel echte Siege sind, weil uns dieses Gefühl fehlt." Schließlich tut praktisch niemand etwas Globales - etwas, das die ganze Welt betreffen kann. Und das Gefühl „Ich kann etwas ändern“ gehört der Vergangenheit an, wird zum Eigentum alter Zeiten.
Und Videospiele laden uns mit der Stimmung eines Gewinners auf, der Stimmung von Menschen, die etwas ändern können. Sie müssen lernen, es zu kultivieren und in der Realität zu nutzen.
Aber hier muss sich die öffentliche Haltung ändern. Den Menschen wird beigebracht zu denken, dass ihre Handlungen in virtuellen Welten wertlos sind. Wie "Du hast die Welt gerettet, aber sie ist nicht real." Aber es spielt keine Rolle, ob er echt ist oder nicht.
Wenn wir schauen Grusel, dann erkennen wir, dass die Ursache unserer Angst fiktiv ist, aber das Gefühl, das wir erleben, ist real. Bei Videospielen ist es ähnlich. Der Auslöser für unser Gefühl „Ich bin ein Gewinner“ ist vielleicht nicht real, aber das Gefühl ist real und wir können damit weiter arbeiten.
Spielen als kulturelles und soziales Phänomen
- Warum sind Videospiele nicht mit Kino und Theater vergleichbar?
- Es ist praktisch passiert. Obwohl es jetzt vielleicht nicht genug Vermittler gibt. Es gibt keinen Kritiker oder Kurator, der uns in diesem Bereich anleiten könnte, denn Spiele gibt es viele und sie sind alle unterschiedlich.
Aber wenn es darum geht, zu einer größeren Kultur beizutragen, ist es wichtig zu betonen, dass nicht alle Spiele dieses Potenzial haben. Denn in der Spieleindustrie geht es in erster Linie um das große Geld. Alle anderen Prozesse liegen an der Peripherie. Aber ja, manchmal werden Reputationsprojekte präsentiert. Zum Beispiel Death Stranding oder Letzte von uns ii.
Wenn die Entwickler nur Geld wollten, müssten solche Spiele überhaupt nicht gemacht werden. Es wäre notwendig, auf MMO oder Mobiltelefone umzusteigen, da man mit dem seltsamen Anachronismus des Story-Spiels punkten konnte. Denn solche Projekte werden schon seit längerer Zeit durchgeführt und es besteht immer die Gefahr, dass man damit kein Geld verdient.
Im Vergleich zu ihnen Handyspiele schneller starten und Geld schneller bringen. Dies ist das am schnellsten wachsende Segment des Gaming-Marktes.
- Können Videospiele als Kunstobjekte betrachtet werden?
- Manche ja. Seit den 1990er und 2000er Jahren haben sich Videospiele mit anderen Kulturformen gekreuzt. Game Art entsteht, bei der Künstler Game-Design-Tools als neue Form von Leinwand und Farbe verwenden. Auf dem Gelände des Zentrums Ars Electronica Beispiele für solche Arbeiten finden Sie.
- Welche anderen Beispiele für die Spielerweiterung in andere Genres gibt es?
Bandersnatch (Folge "Schwarzer Spiegel") Ist ein Beispiel an der Oberfläche. In dieser Serie entscheiden die Benutzer für die Hauptfigur, was zu tun ist.
«Hardcore"- ein Film, der aus der ersten Person gedreht wurde. Diese Strategie stammt eindeutig aus Videospielen, denn sie haben uns gelehrt, Ereignisse auf diese Weise zu bewerten. Die Technik selbst ist seit langem bekannt, aus der Zeit Hitchcock. Aber vor Hardcore gab es während des gesamten Films keine Projekte, die es verwendeten.
Interessanterweise versuchten Spiele in den 90er Jahren, Klischees aus dem Kino zu nehmen. Im Gegenteil, Filmemacher versuchen nun, interessante Beispiele aus Videospielen zu finden.
Über die Gegenwart und Zukunft von Videospielen
- Ist die Gesellschaft in Bezug auf Videospiele weniger konservativ geworden?
- Natürlich. Der Spielweg für Kinder ist eingerichtet Nintendo in den 80er Jahren. Aber die Einstellung ihnen gegenüber hat sich stark verändert. Jetzt erkennen Regierungen auf der ganzen Welt, dass Spiele durch Steuern gute Gewinne erzielen können. Daher müssen wir diesem Markt irgendwie helfen.
Ich denke, Russland wird bald damit beginnen, russische Glücksspielunternehmen zu unterstützen. Für sie, so hoffe ich, werden solche Bedingungen geschaffen, damit sie beim ersten großen Gewinn nicht, wie sonst üblich, ins Ausland gehen. Höchstwahrscheinlich kann das erste russische Reputationsprojekt nicht ohne die Hilfe des Staates durchgeführt werden.
Was genau über den gesellschaftlichen Stimmungswandel aussagt, ist die Dissertation von Psychologen. Bis vor 15 Jahren waren sie negativ. Eine Reihe von Stereotypen wurde ausgestrahlt: „Videospiele kommen! Notwendig Kinder retten von diesem Unglück!" Und jetzt fangen sie auch in der psychologischen Gemeinschaft allmählich an, über die positiven Aspekte des Phänomens zu sprechen.
Ermöglicht wurde dies durch den "Stream" von Mihai Csikszentmihalyi - Buchen über das Glück, in dem ständig Spielbeispiele auftauchen. Er schreibt, dass das Spielen ein einfacher Weg ist, in einen Zustand des "Flows" zu kommen, sich voll und ganz in den Prozess einzubringen. Spieledesigner nahm seine Idee und entwickelte daraus eine "Flow-Theorie", die geführt werden muss, damit das Spiel die Benutzer anspricht.
- Wie schätzen Sie die Coolness des Spiels für sich selbst ein? Und bewerten Sie überhaupt?
- Wahrscheinlich, ich weiß es zu schätzen. Ich genieße es, Zeit in Spielwelten zu verbringen. Ich überprüfe gerne, was möglich ist und was nicht. Fragen an die Spielwelt stellen und versuchen, darin Antworten zu finden.
Aber jetzt das eine Menge Arbeit, ich zwinge mich nicht mehr, jedes Spiel bis zum Ende durchzumachen. Ich werfe es ruhig weg, wenn ich allgemein verstanden habe, wie es funktioniert, aber gleichzeitig nicht das Gefühl hatte, dass das Spiel untergeht.
Die Recherche von Videospielen ist viel schwieriger als die Recherche von Filmen. Sie können jeden Tag einen Film sehen. Aber es ist unmöglich, das Spiel jeden Tag durchzuspielen.
Dies ist kein Bereich für Singles. Es gibt keinen Menschen, der alles spielt. Wir haben ein Team und kommunizieren miteinander – jeder hat ein anderes Spielerlebnis. Ich bin zum Beispiel in erster Linie Konsoleningenieur. Einige meiner Freunde spielen ausschließlich auf Computern. Die fehlende Erfahrung des einen wird durch die Erfahrung des anderen kompensiert.
- Werden Videospiele in Schulen unterrichtet?
- Videospiele werden nicht gelernt in Schulenbis sie zum Beispiel anfangen, Kino zu studieren. Und ich bin mir nicht sicher, wie notwendig das im Lehrplan der Schule ist. Aber das wird auf jeden Fall an Universitäten geschehen, und zwar nicht nur im Game Design, sondern auch in verschiedenen Profilen der Geisteswissenschaften.
Jetzt tauchen E-Sport-Kreise in Schulen auf. Und das ist berechtigt. Esports hat eine ziemlich strenge Altersgrenze und Reaktionszeiten werden schnell langweilig. Daher gilt es, gute E-Sportler in der Schule zu erwischen.
- Was erwartet uns in Zukunft?
- Es wird sicher Konsolenspiele, Spiele für Mobilgeräte und Computer geben. Arkade - vielleicht das einzige, was komplett in die Vergangenheit verschwindet. Obwohl in Japan dieses Genre jetzt floriert.
Vielleicht wird VR zu einer neuen Runde der Arcade-Kultur. Aber das Potenzial von Augmented-Reality-Spielen wurde bisher noch nicht offenbart. Ich freue mich auf die VR / AR-Revolution und ich denke, sie wird in diesem Jahrzehnt passieren. Das einfachste Futurologie.
1980er - Jahrzehnt der Konsolen; 1990er - die Generation von Computerspielen; null - Online-Spiele; die erste Hälfte der 2010er Jahre - aktiver Vertrieb von Handyspielen; die zweite Hälfte der 2010er - VR / AR. Damals erschien Half Life, Pokemon Go, aLix. Die 2020er Jahre werden uns wahrscheinlich etwas Radikaleres bringen – wir verstehen besser, welche Art von VR- und AR-Umgebungen und welche Spiele dafür am besten geeignet sind.
Ich denke die ersten Fehler beim Arbeiten mit VR bestand darin, dass wir versuchten, Spiele in dieses Format zu stopfen, die nicht dafür geschaffen wurden - eher klassische und bekannte.
Ich glaube auch, dass das Metaverse unvermeidlich ist. Normalerweise gibt es drei Arten von Spielen: Körper-, Brett- und digitale Spiele. Und ich denke, das Metaverse wird ein Portal zur digitalen Realität öffnen, in dem wir einen neuen digitalen Körper haben werden. Eine neue Form des Körperspiels wird entstehen: Es werden sowohl unsere als auch die nicht-unseren digitalen Körper sein. Und wir werden in der Lage sein, das zu tun, was wir mit Hilfe der physischen Körper nicht tun konnten.
Welchen Körper uns die digitale Realität geben wird, wozu sie fähig sein wird und welche Formen neuer Körperspiele (neuer Fußball, Hockey) wir finden können, ist noch fraglich.
Meta (ehemals Facebook) hat bereits angekündigtMark Zuckerberg sagt, ein neues hautähnliches Material könnte Metaverse-Ambitionen unterstützen / CNBC ein Anzug, mit dem wir einige echte Empfindungen im Metaversum erleben können.
Diese Werkzeuge werden die Realität um sich herum durchdringen. Zum Beispiel kommunizieren wir derzeit über Zoom. Aber es wäre angenehmer, im Park, zwischen den Grünflächen, an einem schönen Holztisch zu sitzen. Vielleicht erlaubt Ihnen das Metaverse auch, dies zu tun.
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