Anwalt in der eSports- und Gaming-Branche – Kurs 30.430 RUB. von der Moskauer Digitalschule, Ausbildung 1,5 Monate, Datum 10. März 2023.
Verschiedenes / / December 06, 2023
Die Zahlen lügen nicht! Esports ist derzeit die am schnellsten wachsende Branche in der Unterhaltungsbranche. Mehr als 150 Milliarden US-Dollar sind weltweite Einnahmen aus eSports (laut PwC). Und im Jahr 2022 wird es sich Experten zufolge mehr als verdoppeln. Darüber hinaus ist eSport einer der führenden Geschäftsbereiche bei Investitionen. Unternehmen wie MTS, VK, MegaFon investieren bereits riesige Summen in die Branche.
Auf dem Markt vertretene Akteure und Marken benötigen dringend Spezialisten, die ihre Interessen vertreten. Ein Gaming-Anwalt ist ein Spezialist, der für die Gaming-Branche unverzichtbar ist.
Unternehmensanwälte
Arbeitet Ihr Unternehmen mit Spielen und E-Sport? Werden Sie ein unverzichtbarer Mitarbeiter, ein echter Experte im Bereich E-Sport und Spieleentwicklung.
Rechts- und Beratungsunternehmen
Spieleentwicklungsunternehmen setzen bei ihrer Arbeit häufig Berater ein. Viele Marken nutzen den E-Sport erfolgreich zur Werbung für ihre Produkte und suchen zunehmend Rechtsberatung, um ihre Interessen zu schützen.
Führungskräfte und Projektmanager im eSport
Informieren Sie sich über alle rechtlichen Feinheiten der Gaming- und E-Sport-Branche, über Steuern, wie Sie Sanktionen durch Aufsichtsbehörden vermeiden und vieles mehr.
Für Studierende
Erwerben Sie Kenntnisse in einem der vielversprechendsten Bereiche der Rechtswissenschaft und bauen Sie eine erfolgreiche Karriere auf. Kümmern Sie sich im Voraus um Ihre Zukunft.
Er begann seine Karriere 2006 im Moskauer Büro von adidas, wo er für das Sportmarketing und die Beziehungen zu wichtigen Vereinen, Verbänden und Sportlern verantwortlich war.
Von 2008 bis 2012 arbeitete er in der Kontinentalen Hockey-Liga, wo er an der Entwicklung des kommerziellen Potenzials der KHL im Bereich Merchandising, Online-Handel und Ticketverkauf beteiligt war.
Von 2012 bis 2015 arbeitete Roman bei der führenden internationalen Sportmarketing-Holding CSM und war dort an der Entwicklung und Umsetzung beteiligt Corporate-Hospitality-Programme bei den Olympischen Spielen in Sotschi, der FIFA-Weltmeisterschaft 2014 in Brasilien und dem Formel-Grand-Prix 1.
In der Saison 2015/2016. - Marketingdirektor von HC Spartak (Moskau).
Von 2016 bis 2020 arbeitete er als General Manager von Virtus.pro, dem ältesten und einem der größten E-Sport-Clubs in der GUS.
Von 2020 bis 2021 - Generaldirektor der Agentur Accord Pitch (Doha, Katar).
Seit 2021 Generaldirektor des Nedvex Resort.
Doktor der Rechtswissenschaften, Leiter der Abteilung für Theorie und Geschichte des Staates und des Rechts, Fakultät für Rechtswissenschaften, Staatliche Universität St. Petersburg, Berater für die Praxis des geistigen Eigentums, der Informationstechnologie und der Telekommunikation einer internationalen Anwaltskanzlei Dentons
Vladislav Arkhipov ist Berater der russischen Praxis von Dentons in den Bereichen geistiges Eigentum, Informationstechnologie und Telekommunikation. Vladislav ist spezialisiert auf Fragen des Schutzes personenbezogener Daten und der rechtlichen Regelung der Beziehungen im Internet (einschließlich). behördliche Verpflichtungen und Website-Sperrungen), gesetzliche Beschränkungen von Inhalten/Informationen und Altersfreigaben, Urheberrecht im digitalen Umfeld sowie zu den rechtlichen Aspekten des E-Sports, mit besonderem Augenmerk auf die rechtliche Regulierung der Branche Computerspiele. Seit 2007 berät Vladislav russische und ausländische Mandanten in einem breiten Themenspektrum, darunter Fragen des geistigen Eigentums und des Informationsrechts. Er verfügt über umfangreiche Erfahrung in der Analyse und Lösung kontroverser Situationen im Zusammenhang mit Inhaltsbeschränkungen und der Zuweisung von Altersfreigaben sowie der Veröffentlichung von Videospielen Russischer Markt, Strukturierung der Beziehungen im Bereich eSports, einschließlich der Entwicklung rechtlicher Strategien unter Berücksichtigung der Kundenanforderungen in nicht standardmäßigen Bereichen Situationen. Darüber hinaus hat Vladislav Mandanten in einer Reihe von Streitigkeiten zwischen Nutzern und Internetunternehmen erfolgreich vertreten auf nationaler Ebene sowie bei Streitigkeiten zu allgemeinen Fragen des geistigen Eigentums vor dem Gericht für geistiges Eigentum Rechte. Vladislav (zusammen mit Viktor Naumov) ist der Autor des „Robotics Law“, das 2016 von Dentons für Grishin Robotics entwickelt wurde.
Als außerordentlicher Professor an der Staatlichen Universität St. Petersburg hält Vladislav Vorlesungen über Rechtliche Regelung der Beziehungen im Internet an der Rechtswissenschaftlichen Fakultät, Rechtsfragen im digitalen Bereich Epoche. Darüber hinaus ist er an einer Reihe von Forschungsprojekten zu geistigem Eigentum, Internetregulierung und rechtlichen Fragen in virtuellen Welten und Online-Spielen beteiligt. Vladislav fungiert außerdem als wissenschaftlicher Leiter eines studentischen Diskussionsclubs und als Trainer zur Vorbereitung auf Spieleversuche im Bereich des geistigen Eigentums.
Darüber hinaus ist Vladislav Autor von mehr als 40 wissenschaftlichen und wissenschaftlich-praktischen Werken (Originalartikel und Übersetzungen, begleitet von Kommentaren). Rechtstheorie, rechtliche Regulierung des Internets, rechtliche Aspekte der Videospielbranche, geistiges Eigentum und rechtliche Aspekte Robotik.
Von 2014 bis 2017 arbeitete sie als IP&IT-Anwältin bei ABBYY, einem internationalen Softwareentwickler. Sie war an der Verwaltung des IP-Portfolios des Unternehmens, der Implementierung von Prozessen zur Registrierung geistigen Eigentums und der Entwicklung von Vertriebs- und Lizenzsystemen für Produkte beteiligt.
Im Jahr 2017 trat sie der größten E-Sport-Holding in der GUS, ESFORCE, bei und war an der Strukturierung des Eigentums an IP-Assets beteiligt. Vorbereitung des internationalen Geschäftsbereichs für die Transaktion, wodurch VK 100 % der Anteile erwarb, und deren anschließende Integration in VK-Struktur.
Bei VK leitete sie die Leitung der rechtlichen Unterstützung für das Gaming- und E-Sport-Geschäft von MRG, einschließlich Spielestudios und der My-Plattform. Spiele, MRG Ventures-Projekte, E-Sport-Plattform und Gaming-Dienste.
Spezialisiert auf die Unterstützung von geistigem Eigentum im Bereich der Softwareentwicklung und des Betriebs von Softwareprodukten. Zu den erfolgreichen Projekten zählen: Entwicklung und Implementierung eines Prozesses zur Vereinbarung und Abrechnung des Einsatzes von Dritttechnologien wann Softwareentwicklung, Einführung der Gaming-Plattform My. Spiele, Integration des Whalekit-Studios, Entwicklung der Eigentümerstruktur von IP-Assets ESFORCE.
Zu den wissenschaftlichen Interessen von Ksenia gehören die Nutzung geistigen Eigentums und die Veräußerung ausschließlicher Rechte sowie der Schutz von Computerprogrammen und Datenbanken.
Modul 1. Spiele VS eSports
Unterschiede zwischen eSports und Gaming
Branchentrends und -probleme
Beziehungen des Vereins zu Spielern, Ligen, Rechteinhabern
Modul 2. Die Stellung von Videospielen im System der Gegenstände des Urheber- und Patentrechts
Literarische Werke, Computerprogramme, Know-how, komplexe Objekte, zusammengesetzte Werke usw.
Gegenstände, die in Spielen nicht als Gegenstand des Urheberrechts geschützt sind: Regeln, Ideen, Konzepte (mit Beispielen), Verlags- und Studio-Verleger-Beziehungen, Verhandlungen mit Verlagen/Vertrieben
Modul 3. Spieleentwicklung (Teil 1)
Schaffung und Schutz von Objekten des geistigen Eigentums
Service funktioniert
Erstellung von Ergebnissen geistiger Tätigkeit (RIA) im Rahmen der Arbeitsausführung
Staatliche Registrierung von Software
Register heimischer Software
Quelloffene Software
Modul 4. Spieleentwicklung (Teil 2)
Spiele portieren
Besonderheiten der Rechte bei der Erstellung von Brettspielen aus Videospielen und umgekehrt
Reverse Engineering von Spielen, Adaption und Portierung, unerlaubte Modifikation von Spielen (Erstellung von Mods), Verkauf von Mods, Cheat Bots
Modul 5. Schutz des Spielvermögens
Sicherheit und Schutz von Gaming-Assets und Marken
Anspruchsvolle Verstöße im AppStore und bei Google Play
Analyse der russischen und ausländischen Justiz- und Strafverfolgungspraxis
Modul 6. Verwendung von IP-Assets Dritter in Spielen
Lizenzierung von musikalischer Begleitung und anderen Objekten Dritter (Texte, Design)
Zulässige Nutzungsmengen, faire Nutzung und andere Ausnahmen
Analyse russischer und ausländischer Rechtsfälle, Fälle von Waffenbildern, Tätowierungen, Bildern von Sportlern in Fifa, NBA und anderen
Modul 7. Werte im Spiel
Ansätze zur Bestimmung der Rechtsordnung, des Zusammenhangs mit der Nutzungsvereinbarung, der Möglichkeit der Kommerzialisierung, der russischen und ausländischen Rechtspraxis
Modul 8. Streaming
Gamestreams aus rechtlicher Sicht
Regulierung von Verlagen, Turnierübertragungen
Lizenzvereinbarungen für Inhalte
Informationsvermittler, Spieleplattformen/Marktplätze als Informationsvermittler (Steam und andere): Grenzen ihrer Haftung
Modul 9. Öffentlich-rechtliche Regulierung von Spielen: Zensur, Altersfreigaben
Gesetzliche Regelung der Alterskennzeichnung
Einschränkungen der Kinderschutzgesetze
Staatliche Verbote
Modul 10. Gaming und Glücksspiel
Verhältnis von Glücksspielen und Videospielen
Glücksspielmechanismen in Videospielen
Online-Casinos, Online-Poker, Lootbox: Russische und ausländische Rechtspraxis
Modul 11. Vorbereitung eines Spieleentwicklungsstudios für Fundraising (Spendensammlung)
Due Diligence
Merkmale der Deal-Strukturierung
Verkauf von Anteilen VS. Verkauf von Vermögenswerten
Besonderheiten bei der Gestaltung von Transaktionsverträgen
Modul 12. Steuern
Besteuerung des Verkaufs von Spielen und Spielartikeln
Besonderheiten bei der Zahlung der Mehrwertsteuer auf elektronische Dienstleistungen in der Russischen Föderation und in Europa (One-Stop-Shop-Regelung)
Einführung in die Sommerzeit
Modul 13. Persönliche Daten in Spielen
Anforderungen von 152-FZ im Zusammenhang mit Spieler-PD (erforderliche Richtlinien, Lokalisierung)
Allgemeine Datenschutzverordnung (DSGVO): Anwendbarkeit, Anforderungen, California Consumer Privacy Act (CCPA)
Modul 14. eSports-Recht
Besonderheiten der Regulierung von Verträgen mit Spielern und E-Sport-Ligen
Offizieller Sportstatus
UM
Oleg A.
03.11.2021 G.
Ich war Pionier im Studiengang „Rechtsanwalt in der eSports- und Gaming-Branche“. Mir hat der Kurs gefallen, ich habe viel gelernt. Darüber hinaus hat er zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Er hat die geistigen Eigentumsrechte wiederholt und neue Erkenntnisse über E-Sport, Spiele und die Branche insgesamt gewonnen. Was mir gefallen hat: 1. Vorlesungen finden ausschließlich abends statt, wenn Sie häufig am Unterricht teilnehmen können; 2. Wenn Sie nicht dabei wären...