Programmieren für die Kleinen - Kurs 60.000 Rubel. von der Coddy School of Programming for Children, Ausbildung 10 Module (Monate)
Verschiedenes / / December 03, 2023
Dauer: ab 10 Modulen (Monate), ab 80 Stunden*.
Format: Einzel- und Gruppenunterricht, offline und online (Echtzeit).
Anzahl der Kinder: von 1 bis 6.
ab 750 Rubel/Stunde in einer Online-Gruppe,
ab 850 Rubel/Stunde in einer Offline-Gruppe,
ab 1050 Rubel/Stunde einzeln online,
ab 1980 Rubel/Stunde einzeln offline.
Glauben Sie, dass ein dreijähriges Kind das Programmieren beherrschen und lernen kann, seine eigenen Spiele zu erstellen, bevor es liest? Leicht!
Wenn Ihr Kind ständig nach Ihrem Smartphone zum Spielen fragt, schränken Sie sein Interesse nicht ein. Melden Sie ihn besser für einen Programmierkurs an und lassen Sie ihn selbst Spiele schreiben.
Es ist an der Zeit, keine Angst mehr vor Videospielen zu haben – Experten zufolge beeinträchtigen sie nicht nur nicht nur Ihr Sehvermögen und Ihren Charakter, sondern können auch Logik, abstraktes Denken, motorische Fähigkeiten, Vorstellungskraft und Gedächtnis entwickeln. Sie können einem Kind auch die Tür zur Welt der Hochtechnologie öffnen.
Wir bei CODDY sind davon überzeugt, dass die Spieleentwicklung eine hervorragende Gelegenheit ist, ein Hobby in eine entwicklungsfördernde Aktivität zu verwandeln und sich gleichzeitig auf die Schule vorzubereiten. Durch das Erstellen eigener Spiele können sogar Kinder im Alter von 4 bis 6 Jahren leicht lernen, zu programmieren, logisch zu denken und im Team zu arbeiten.
In unseren Kursen verwenden wir Scratch – eine einfache und verständliche Programmierumgebung, die am legendären MIT speziell für Kinder entwickelt wurde. Sie macht den Lernprozess für die Kleinen unterhaltsam und zugänglich.
Um ein Programm zu erstellen, wird nicht der übliche Textcode verwendet, sondern eine visuelle Sprache. Für uns spielt es keine Rolle, ob das Kind lesen kann. Mit Hilfe von Tablets erstellen wir Programme aus mehrfarbigen „Steinen“ – wir ziehen sie und verbinden sie wie in Lego. Das Ergebnis ist Ihr eigenes Spiel, das Sie sofort spielen können und das Sie Ihren Eltern unbedingt zeigen möchten.
Während des Lernprozesses lernen die Kinder Bewegungs- und Klangblöcke in Scratch, das Alphabet, Formen und Gestalten, erfinden Dialoge für Charaktere und machen sich mit Algorithmen und Zyklen vertraut.
Bereits in der ersten Unterrichtsstunde erstellen die Kinder ihr eigenes Minispiel. Nachdem die Kinder die Grundlagen der Programmiersprache Scratch erlernt haben, beginnen sie mit der Arbeit an einem mehrstufigen Spiel und der Erstellung eigener Projekte. Am Ende des Kurses stellen die Studierenden sie der Gruppe vor.
Die in den Kursen erworbenen Fähigkeiten bilden eine hervorragende Grundlage für das weitere Studium der Programmierung. Und der Kurs „Programmieren für die Kleinen“ ist eine tolle Vorbereitung auf die Schule. Es hilft einem Vorschulkind:
1. Führen Sie Kinder in die Welt des einfachen und zugänglichen Programmierens mit der Scratch-Sprache ein.
2. Kinder vom Interesse am Spielen von Computerspielen zu dem Wunsch zu führen, diese zu entwickeln und sich in der Zukunft im IT-Bereich weiterzuentwickeln.
Das Kind benötigt ein gut aufgeladenes Tablet mit darauf installierten Programmen.
Kursleiter:
„Minecraft: Einführung in die künstliche Intelligenz“, „Unity 3D“, „Frontend-Entwickler: HTML/CSS/JavaScript-Websites“, „Zeichnen im Anime-Stil“, „Programmieren für die Kleinen“, „Minecraft-Programmierung“, „Design Thinking“, „Bots in Python“, „Photoshop-Grafikdesign“, „Videobloggen“
Ausbildung:
Zahlreiche Kurse zur Verbesserung der IT-Kompetenzen in internationalen Unternehmen (Chatbot Hackathons, Prototyping im Bereich Künstliche Intelligenz, IT-Architektur etc.). Universität Heilbronn, Heilbronn, Deutschland (Master of Business Administration). Belarussische Staatliche Wirtschaftsuniversität, Minsk, Weißrussland (Master of Business Administration).
Berufserfahrung:
Er ist in der Mandantenberatung von Rechtssystemen, Systemen für Revisionslösungen und Prozessautomatisierung tätig, arbeitet im innovativen IT-Bereich und ist ein Start-up in Deutschland in einem internationalen Unternehmen.
Interessen:
Persönliche Weiterentwicklung, Leidenschaft für den Wissensaustausch, Netzwerker, Weltöffner, Lebensgestalter, Sportaktivist.
„Heute ist die ganze Welt miteinander verbunden: Menschen, Länder, Volkswirtschaften, Technologien usw. Programmieren ist eine Schlüsselkompetenz der Zukunft. Es hilft Ihnen, die Welt der Zukunft besser zu verstehen, sie aktiv mitzugestalten und ein innovatives Mitglied einer spannenden Gesellschaft ohne Grenzen zu sein. Die Fähigkeit zu programmieren öffnet unseren Kindern auf dieser Welt endlose Türen in die Zukunft und macht sie zu Botschaftern neuer Technologien.“
Kursleiter:
„Minecraft: Einführung in die künstliche Intelligenz“, „Unity 3D“, „Frontend-Entwickler: HTML/CSS/JavaScript-Websites“, „Zeichnen im Anime-Stil“, „Programmieren für die Kleinen“, „Minecraft-Programmierung“, „Design Thinking“, „Bots in Python“, „Photoshop-Grafikdesign“, „Video-Blogging“
Ausbildung:
Zahlreiche Kurse zur Verbesserung der IT-Kenntnisse in internationalen Unternehmen (SAP, Prozessautomatisierung, E-Commerce). FOM Universität Stuttgart, Stuttgart, Deutschland (Master of Business Administration) Staatliche Technische Universität Karaganda, Karaganda, Kasachstan.
Berufserfahrung:
Gründer eines erfolgreichen Online-Elektrofachgeschäfts in Deutschland, tätig in der Kundenberatung in Bereich der Automatisierung von Vertriebsprozessen, tätig im Bereich IT-Vertrieb in Deutschland im internationalen Bereich Firmen.
Interessen:
Reisen, Angeln, Sport, Schach.
I. Goethe sagte: „Man kann nur lernen, was man liebt“
Kursleiter:
„Spielprogrammierung in Python“, „Unity 3D“, „Minecraft: Einführung in die künstliche Intelligenz“, „Programmieren für die Kleinen“, „Entwicklung von Handyspielen auf Android“, „Programmieren Minecraft"
Ausbildung:
Student der Fakultät für Mechanik und Mathematik der Moskauer Staatlichen Universität. M.V. Lomonosov, Fachrichtung „Mathematik“.
Zertifizierter Teilnehmer des Minecraft-Programmierschulungsprogramms
Microsoft Certified Teacher Innovator-Programm
Berufserfahrung:
Sie hat viele Male an der Organisation von Kinderlagern teilgenommen und gibt seit dem zweiten Jahr Nachhilfe in Mathematik. Fließend in C, C++, Pascal, Python.
Über den Lehrer:
Leicht zu kommunizieren, kontaktfreudig, verantwortungsbewusst. Sie freut sich immer, neue Leute kennenzulernen und versteht es, einen Menschen zur Weiterentwicklung zu motivieren. Hält es für wichtig, einen Ansatz für alle Schüler und Eltern zu finden. Liebt aktive Erholung, lange Spaziergänge, Sport und Reisen. Sein Interesse gilt dem Studium von Algorithmen und Datenstrukturen sowie Webtechnologien. Stellt die persönliche Entwicklung und den Erwerb nützlicher Kenntnisse und Fähigkeiten als Lebenspriorität ein.
„Indem wir einem Kind schon früh die Möglichkeit geben, sich mit dem Programmieren vertraut zu machen, vermitteln wir ihm die wichtigsten Fähigkeiten: die Fähigkeit, das Geschehen zu analysieren, eine Strategie zu entwickeln, sich auf das Ergebnis zu konzentrieren und, was am wichtigsten ist, Akt. Der Kurs „Programmieren in Minecraft“ ist eine Kombination aus Beruf und Vergnügen; die Schulung findet in Ihrem seit langem bekannten Lieblingsspiel statt. Der Prozess lässt nicht einmal Eltern gleichgültig!“
1. Modul
Der erste Tag
Einführung in die Programmierung.
− Wir stellen ScratchJr vor
− Einführung in das Konzept der Programmierung
− Studieren des Bewegungsblocks in ScratchJr
− Erstellung des ersten Minispiels „Eskimos“
Praktische Aufgabe: Erstellung des ersten Minispiels ScratchJr „Happy Dancing“
Zweiter Tag
Zusammenarbeit mit dem Herausgeber.
− Studieren des Zeichenblocks in ScratchJr
− Lernen, eigene Charaktere im Editor zu erstellen
− Erstellen Sie in ScratchJr ein Minispiel mit Ihren eigenen Charakteren
− Lernen, den Executor in CodeMonkey zu verwalten (SEQUENCING)
Praktische Aufgabe:Erstelle in ScratchJr ein Minispiel mit deinen eigenen Charakteren
Tag drei
Arbeiten mit Sounds und Timer.
− Erlernen des Soundblocks ScratchJr
− Wir erfinden Dialoge für die Charaktere
− Minispiele mit Dialogen in ScratchJr erstellen
− Verwalten Sie den Executor in CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Praktische Aufgabe: Erstellen eines Minispiels mit Dialogen in ScratchJr
Tag vier
Zyklus.
− Wiederholung des behandelten Materials
− Was ist ein Zyklus?
− Studieren des Repeaters in ScratchJr
− Erstellen eines Minispiels „Cars“ in ScratchJr
− Wir steuern den Executor mithilfe von Schleifen in CodeMonkey (LOOPS).
Praktische Aufgabe: Erstellen eines Minispiels „Cars“ in ScratchJr
2. Modul
Der erste Tag
Arbeiten mit Timern und Effekten.
− Wiederholung des behandelten Materials
− Wir steuern den Executor mithilfe von Schleifen in CodeMonkey (ADV LOOPS).
− Lernen, dem Spiel Effekte hinzuzufügen
− Wie funktionieren Timer und Fade in ScratchJr?
− Erstellen eines Minispiels mit Timer und „Lustiger Wecker“-Effekten in ScratchJr
Praktische Aufgabe: Erstellen eines Minispiels mit Timer und Effekten „Funny Alarm Clock“ in ScratchJr
Zweiter Tag
Algorithmus.
− Wiederholung des behandelten Materials
− Was ist ein Algorithmus? Testamentsvollstrecker?
− Wir komponieren Algorithmen für den Darsteller in Bee-Bot
− Erstellen eines Minispiels „Underwater World“ in ScratchJr
Praktische Aufgabe:Erstellen eines Minispiels „Underwater World“ in ScratchJr
Tag drei
Zwischen Szenen wechseln.
− Wiederholung des behandelten Materials
− Lernen, zwischen Szenen zu wechseln
− Zusammenstellen von Labyrinthen für den Darsteller
− Erstellen eines Minispiels „Labyrinth“ in ScratchJr
Praktische Aufgabe: Erstellen eines Minispiels „Maze“ in ScratchJr
Tag vier
Erstellen Sie Ihr eigenes Projekt.
− Wiederholung des behandelten Materials
− Erlernen verschiedener Arten von Minispielen
− Erstellen Sie Ihr eigenes Minispiel-Layout
− Entwickeln Sie Ihr eigenes Minispiel in ScratchJr mit den gelernten Blöcken
Praktische Aufgabe: Entwickeln Sie Ihr eigenes Minispiel in ScratchJr
3. Modul
Der erste Tag
Effektive und ineffektive Sequenzen.
− Wiederholung des in Modul 2 behandelten Stoffes
− Erlernen der Grundfunktionen der Lightbot-Anwendung
− Effektive und ineffektive Sequenzen
− Erstellung von Algorithmen für den Darsteller in Lightbot
− Erstellen des Spiels „Fun Racing“ in ScratchJr
Praktische Aufgabe: Erstellung von Algorithmen für den Darsteller in Lightbot, Erstellung des Spiels „Fun Races“ in ScratchJr.
Zweiter Tag
Verfahren.
− Wiederholung des behandelten Materials
− Was sind Prozeduren in der Programmierung?
− Lernverfahren in Lightbot
− Erstellung von Algorithmen mit verschachtelten Prozeduren für Ausführende
Praktische Aufgabe: Erstellen von Algorithmen mit verschachtelten Prozeduren für Ausführende.
Tag drei
Schleifen in Lightbot.
− Wiederholung des behandelten Materials
− Verwendung von Schleifen in Lightbot
− Erstellen von Algorithmen mit verschachtelten Prozeduren und Schleifen für Ausführer
Praktische Aufgabe: Erstellen von Algorithmen mit verschachtelten Prozeduren und Schleifen für Ausführer.
Tag vier
Verschlüsselung in der Programmierung.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Was ist Verschlüsselung? Datenschutz, Profil?
− Verschlüsselung Ihres Namens mit verschiedenen Algorithmen
− Studieren der Regeln für die sichere Nutzung des Internets und von Anwendungen
− Erstellen des Spiels „Spy Chicken“ in ScratchJr
Praktische Aufgabe: Verschlüsseln Sie Ihren Namen mit verschiedenen Algorithmen und erstellen Sie das Spiel „Spy Chicken“ in ScratchJr
4. Modul
Der erste Tag
Mannschaften.
− Wiederholung des Stoffs für Modul 3
− Kennenlernen der Pictomir-Anwendungsoberfläche
− Was sind Befehle in der Programmierung? Was für Teams gibt es?
− Schreiben von Drehbüchern für den Darsteller in Pictomir
− Erstellen des Spiels „My Family“ in ScratchJr
Praktische Aufgabe: Schreiben von Drehbüchern für Darsteller in Pictomir, Erstellen des Spiels „My Family“ in ScratchJr.
Zweiter Tag
Schleifen und Repeater in PictoMir.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Wofür werden Zyklen und Repeater benötigt?
− Schreiben von Skripten mit Repeatern in Pictomir
− Erstellen des Spiels „When I Grow Up“ in ScratchJr
Praktische Aufgabe: Schreiben von Skripten mit Repeatern in Pictomir, Erstellen des Spiels „When I Grow Up“ in ScratchJr.
Tag drei
Zahlen.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Studium von Formen und Gestalten
− Schreiben von Skripten zum Zeichnen einfacher Figuren durch den Darsteller
− Erstellen einer Spielübung „Shapes“ in ScratchJr
Praktische Aufgabe: Schreiben von Skripten zum Zeichnen einfacher Figuren durch den Darsteller, Erstellen eines Übungsspiels „Shapes“ in ScratchJr
Tag vier
Briefe.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Einführung in das Alphabet
− Schreiben von Skripten zum Zeichnen von Briefen durch den Darsteller im Pictomir-Programm
− Erstellen eines Projekts in ScratchJr „Mein Name“
Praktische Aufgabe: Schreiben von Skripten zum Zeichnen von Briefen durch den Darsteller im Pictomir-Programm, Erstellen eines Projekts in ScratchJr „My
5. Modul
Der erste Tag
Logik und Einfallsreichtum in der Programmierung.
− Wiederholung des Stoffs für Modul 4
− Entwicklung logischer Fähigkeiten
− Lösen von Rätseln mithilfe von Skripten in Pictomir
− Erstellung des Minispiels ScratchJr „Find the Number“.
Praktische Aufgabe: Lösen von Rätseln mithilfe von Skripten in Pictomir und Erstellen des ScratchJr-Minispiels „Find the Number“.
Zweiter Tag
Befehle in der Programmierung.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Einführung in einfache Befehle auf Englisch
− Erstellen eines Minispiels „Snake“ in ScratchJr
Praktische Aufgabe: Erstellen von Algorithmen für Darsteller und Erstellen eines Minispiels „Snake“ in ScratchJr
Tag drei
Bedingungen in der Programmierung.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Was sind Bedingungen in der Programmierung?
− Erstellen eines Minispiels mit Bedingungen in ScratchJr
Praktische Aufgabe: Erstellen von Algorithmen für Darsteller, Erstellen eines Minispiels mit Bedingungen in Scratch Jr
Tag vier
Zahlen in der Programmierung.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Was sind Zahlen? Warum werden sie in der Programmierung benötigt?
− Erstellen eines Minispiels „Zählen“ in ScratchJr
Praktische Aufgabe: Arbeiten mit Karten, Bearbeiten des Minispiels „Zählen“ in der ScratchJr-Anwendung
6. Modul
Der erste Tag
Algorithmen und Ausführende.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Einführung in die Anwendungsschnittstellen CODDY, FixTheFactory und LearnCode (SEQUENZEN I)
− Verwendung von Algorithmen in CODDY, FixTheFactory und LearnCode (SEQUENZEN I)
− Erstellung von Algorithmen für Darsteller
Praktische Aufgabe: Erstellen von Algorithmen für die Executor-Programmierung in CODDY, FixTheFactory und LearnCode.
Zweiter Tag
Bedingungen.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Was ist eine Bedingung in der Programmierung?
− Performer-Programmierung in LearnCode (BEDINGUNGEN)
− Arbeiten in der FixTheFactory-Anwendung
Praktische Aufgabe: Erstellen von Algorithmen für die Executor-Programmierung in CODDY, FixTheFactory und LearnCode.
Tag drei
Wirkungsvolle Sequenzen.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Wiederholung wirksamer und unwirksamer Abläufe
− Performer-Programmierung in LearnCode (SEQUENCES II)
− Arbeiten in der FixTheFactory-Anwendung
Praktische Aufgabe: Erstellen von Algorithmen für die Executor-Programmierung in CODDY, FixTheFactory und LearnCode.
Tag vier
Zyklen und Looping.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Wiederholung der Konzepte von Zyklen und Prozeduren
− Stärkung des Konzepts in der LearnCode-Anwendung (ALGORITHMS)
− Arbeiten in der FixTheFactory-Anwendung
Praktische Aufgabe: Erstellen von Algorithmen für die Executor-Programmierung in CODDY, FixTheFactory und LearnCode.
7. Modul
Der erste Tag
Erste Bekanntschaft mit einem Computer.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Was ist ein Computer? Wofür ist das?
− Lernen, eine Computermaus zu steuern bei Code.org
Praktische Aufgabe: Übungen in Code.org durchführen
Zweiter Tag
Labyrinth: Sequenz.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Anweisungen studieren, mit Teams arbeiten
− Lernen, Sequenzen in Code.org zu erstellen
Praktische Aufgabe: Sequenzierung bei Code.org.
Tag drei
Sequenzen 2.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Treffen Sie den Zeichner auf Code.org
− Schreiben von Skripten für Künstler zum Zeichnen von Figuren
Praktische Aufgabe: Schreiben von Skripten für Darsteller bei Code.org
Tag vier
Labyrinth: Debuggen.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Was ist Debuggen?
− Lernen, geschriebene Sequenzen in Code.org zu korrigieren.
Praktische Aufgabe: Debugging-Sequenzen in Code.org.
8. Modul
Der erste Tag
Schleife.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Erlernen des Umgangs mit der Tastatur
− Entdecken Sie Looping bei Code.org
− Schreiben von Skripten mit Schleifen auf Code.org
Praktische Aufgabe: Schreiben von Skripten mit Schleifen bei Code.org
Zweiter Tag
Looping 2.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Vertiefung des behandelten Themas „Looping“
− Schreiben von Skripten mit Schleifen auf Code.org
Praktische Aufgabe: Schreiben von Skripten mit Schleifen bei Code.org
Tag drei
Veranstaltungen.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Was sind Ereignisse in der Programmierung?
− Schreiben von Skripten mit Ereignissen in Code.org
Praktische Aufgabe: Schreiben von Ereignisskripten in Code.org
Tag vier
Erstellen Sie Ihr Projekt in Code.org.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Entwicklung des Projektlayouts auf Papierbögen
− Schreiben von Skripten zum Zeichnen von Bildern in Code.org
Praktische Aufgabe: Erstellen Sie Ihr Projekt in Code.org
9. Modul
Der erste Tag
Blockprogrammierung in CodeMonkey.
− Wiederholung des behandelten Materials
− Einführung in die CodeMonkey-Schnittstelle (Beaver)
− Blockprogrammierung in CodeMonkey lernen (1-12)
− Wir schreiben Drehbücher für den Darsteller, helfen dem Biber beim Bau eines Staudamms
Praktische Aufgabe: Schreiben von Skripten für einen Executor in CodeMonkey
Zweiter Tag
Machen wir uns mit den Befehlen auf Englisch vertraut.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Einführung in die CodeMonkey-Schnittstelle (Monkey)
− Einfache Befehle auf Englisch in CodeMonkey lernen (1-10)
− Wir schreiben Drehbücher für den Darsteller und helfen dem Affen, Bananen zu sammeln
Praktische Aufgabe: Schreiben von Skripten für den Executor in CodeMonkey
Tag drei
Kennenlernen der Befehle auf Englisch 2.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Einfache Befehle auf Englisch in CodeMonkey lernen (11-20)
− Wir schreiben Drehbücher für den Darsteller und helfen dem Affen, Bananen zu sammeln
Praktische Aufgabe: Schreiben von Skripten für den Executor in CodeMonkey
Tag vier
Kennenlernen der Befehle auf Englisch 3.
− Wiederholung des behandelten Stoffes, Kontrolle der Hausaufgaben
− Einfache Befehle auf Englisch in CodeMonkey lernen (21-30)
− Wir schreiben Drehbücher für den Darsteller und helfen dem Affen, Bananen zu sammeln
Praktische Aufgabe: Schreiben von Skripten für den Executor in CodeMonkey
10. Modul
Der erste Tag
Erstellen eines mehrstufigen Spiels.
− Wiederholung des behandelten Materials
− Welche Spiele gibt es? Welche Geschichten können Sie sich für sie ausdenken?
− Erstellen einer Handlung für das Spiel, Verfassen eines Spielplans
− Erstellen eines mehrstufigen Spiels in ScratchJr auf einem Computer
− Entwicklung des Menüs und der ersten Ebene
Praktische Aufgabe: Erstellen eines Menüs und des ersten Levels des Spiels.
Zweiter Tag
Erstellung der zweiten und dritten Ebene.
− Hausaufgaben überprüfen
− Fortsetzung der Arbeit an einem Multi-Level-Spiel in Scratch Jr.
− Entwicklung von Sound und Effekten
− Erstellung der zweiten und dritten Ebene
Praktische Aufgabe: Erstellung des zweiten und dritten Levels des Spiels.
Tag drei
Schaffung der vierten und fünften Ebene.
− Hausaufgaben überprüfen
− Arbeiten an Animationen in ScratchJr
− Schaffung der vierten und fünften Ebene
Praktische Aufgabe: Erstellung des vierten und fünften Levels des Spiels.
Tag vier
Projektschutz.
− Finalisierung Ihrer Projekte
− Entwicklung von Charakterszenen
− Entwicklung von Kommunikationsfähigkeiten, Lernen, ein Projekt einer Gruppe vorzustellen
− Verteidigung und Präsentation Ihrer Projekte vor der Gruppe
Praktische Aufgabe: Abschluss der Projekte und Präsentation vor der Gruppe