Geschichte Oculus: Wie ein Unternehmen zu gründen ist für $ von Facebook aufgekauft 2000000000
Makradar Technologie / / December 19, 2019
„Ich kaum viel Geld für dieses Projekt, die Hauptsache verdienen - die Kosten der Teile amortisieren, Herstellung, Lieferung und Kreditkarte / Gebühren auf einem Kickstarter, gut und oben auf $ 10 Pizza und Feiertage zu kaufen Bier. " So dachte skromnyaga Palmer im Frühjahr 2012.
August 2012: Innerhalb weniger Stunden Oculus $ 2,5 Millionen auf Kickstarter erhöht.
25. März 2014: Facebook kaufte das Unternehmen für $ 2 Milliarden.
Wunder und nur!
Also, was ist das und warum es Oculus Gründer Palmer - Glück?
Zu viele zum ersten Mal von der Firma Oculus Ende März dieses Jahres dank der Entscheidung der Übernahme von Facebook gehört. Allerdings gibt es bereits mehr als... Jahren.
Anfang
Etwa im Alter von 15 Jahren Lucky Palmer (Palmer Luckey - ja, klingt sein Name Praktischer als „Glück“) begann in der Liebe mit dem Konzept der virtuellen Realität zu fallen.
Am Nachmittag besuchte er Kurse an der örtlichen Hochschule. Nachts verwandelte er sich in einen Gründer und Administrator ModRetro, die Gemeinde auf die Modifizierung der alten Spielkonsolen gewidmet ist. Je älter, desto besser. Meine Lieblingssache zusammengesetzt Palmer? Virtual-Reality-Headset (der erste Versuch).
Im Laufe des späten 80er und 90er Jahren, haben Dutzende von Unternehmen versucht, den kommerziellen Erfolg zu erreichen, um die virtuelle Realität Headsets zu drehen. Alles, was sie konnte nicht - es war schwer: einige Gadgets zu teuer bekommen, und viele einfach keine Arbeit tun und ist kein Pfifferling wert. sie sind alle zu seiner Zeit voraus (zu teuer für die Herstellung von Komponenten; die meisten Heimcomputer waren zu schwach, ein solches Gerät zu unterstützen).
Alle denkbaren Möglichkeiten Palmer seine Sammlung von Virtual Reality Headsets zu ergänzen, zu speichern versuchen, „Penny“: er schaffte es bis zur Liquidation von Waren, staatlichen Auktionen und ich ging an den Verkäufer, nicht zu zahlen für Lieferung. Als Ergebnis erhielt er in den Händen des Headsets, die Kosten einmal auf 100 Tausend US-Dollar, weniger als 100 Dollar. Nach eigenen Schätzungen ist Palmer die größte Privatsammlung der Welt der virtuellen Realität Headsets.
Rund 16 Jahre fängt Palmer ein neues Hobby: Selbstorganisation des Headsets, da es nicht wie tat es. Er machte sich besser etwas zu tun. Einige der Prototypen wurden Stück für Stück aus seiner Sammlung zusammengestellt; einige wurden Versionen der Displays geändert, die anderen Enthusiasten erdacht... Es war in der Nähe der Firmengründung. Palmer, parallel studiert Journalismus, arbeitete als Ingenieur im Labor von Mixed Reality Labor an der University of Southern California, mit Virtual Reality Displays experimentiert und am Kopf befestigt.
Unternehmen
Man kann nie wissen, wer überquert, zu Fuß über das Internet. Nachdem Palmer in einem Chat traf John Carmack. Ja, es war der gleiche John Carmack. Mitbegründer von Id Software; Chefprogrammierer Doom, Wolfenstein 3D und Quake. Und so gut aufeinander abgestimmt, dass Carmack dachte über die Idee der eigenen Pump Brille virtuelle Realität Erstellen, Ändern Sie das Headset, das in seiner Gegenwart war. Palmer eilte Erwähnung Prototypen machte sie. Carmack interessiert war, so dass er bereit war, um eine Anzeige zu kaufen, die am Kopf befestigt ist. Natürlich Palmer präsentiert ihn gerade mit diesem Gadget.
Es war wahrscheinlich die beste Entscheidung im Leben von Glück. Ein paar Monate später war Carmack auf der E3, jeder zu einer der Prototypen Lucky zeigt.
Plötzlich hat sich diese Sache zu sein einfach nichts von der Erfindung eines Fanatikers aufhörte. Internet brach mit der Rede von einem „neuen Projekt der virtuellen Realität Carmack“ - obwohl Carmack hat offiziell das Unternehmen im Laufe des Jahres verbunden. Schließlich habe ich eine Chance, Palmer. Innerhalb weniger Wochen fiel Palmer von College-out jetzt zu verfolgen. Im Juni 2012 erschien er OculusVR.
Kickstarter
Wenn Palmer zuerst über die Kickstarter zu denken begann - lange bevor er mit Carmack traf, lange bevor es ein Unternehmen geschaffen - so ist zu hoffen, dass mindestens 100 Menschen begeisterte Unterstützung ihm Projekt. Dann gab es eine Klappentext von Carmack. Andere Branchen titan wie das, was Gabe Newell von Valve lieh ihre Unterstützung für das Projekt.
1. August 2012 Oculus startete seine Kampagne auf Kickstarter. Für ein Unternehmen mit solch ehrgeizigen Plänen - ein Genre wiederzubeleben um erfolgreich zu sein, wo viele vor nur zehn Jahren gescheitert - sie ein ziemlich bescheidenes Ziel von 250 Tausend US-Dollar hatte. Dies ist weniger als einige der Kopfhörer von der Palmer Sammlung, wenn sie zum ersten Mal auf dem Markt erschienen.
Innerhalb von 24 Stunden angezogen sie 2750 Menschen und 670 Tausend US-Dollar. Drei Tage lang haben sie eine Million Dollar verdient. By the way, zu dieser Zeit in der Gesellschaft hatte Oculus 10 Mitarbeiter, und wenn das Unternehmen auf Facebook verkauft wurde, bereits 100 Arbeiter in it).
Dev Kit 1
Oculus Rift DK1 erlaubten Menschen auf dem Potential des Oculus zu sehen und zu verstehen, eine Sache: dieses kleine Headset für $ 350 ist besser als alles, was vorher war. Aber es war nicht ideal (der Bildschirm mit niedriger Auflösung, die Probleme mit der Position der Head-Tracking). Trotz der Mängel war Oculus der Lage, alle Headsets zu einer einzigen zu verkaufen - 65 Tausend Einheiten 1 Dev Kit wurden aus 21. Februar offiziell verkauft, 2014.
Dev Kit 2
Am Morgen des 19. März (in der Woche vor dem Erwerb von Facebook) Oculus begann für die zweite Release Vorbestellungen nehmen - Developer Kit 2. Dies ist immer noch kein Produkt, das Oculus an den Verbraucher zu liefern beabsichtigt, aber nahe daran. Diese Version behebt viele der Probleme der bisherigen (Bildschirmauflösung von 640 × 800 bis 960 × 1080 verbessert; Es löste das Problem der Bewegungskrankheit durch Bewegungsunschärfe verursacht; erscheinen externe Kamera).
Was jetzt?
Vor der Übernahme in Facebook Oculus waren zwei wichtige Punkte in der Liste der Fälle: 1) alle versenden Vorbestellungen sie im zweiten Satz aufgenommen, 2) zu verfeinern und verkaufen, um das Produkt für Verbraucher.
Nach den Nachrichten über den Kauf Facebook das Unternehmen war es eine große neue Herausforderung: Menschen auf ihrer Seite zu halten.
Einer der größten Vorteile von Oculus ist schon immer die Art, wie Menschen es wahrnehmen. Dies ist ein beliebtes Märchen in der Tech-Welt: einfach, aber begabt Kerl schafft aus der Garage Projekt in ein Unternehmen zu gehen, die Millionen macht. So stellt sich heraus, dass der Erwerb Facebook'om von einigen größten Fans negativ wahrgenommen wurde, für die Oculus wie Ihre Lieblingsband war, das und zu „verkaufen“ genommen hat.
Wenige Stunden nach der Ankündigung versprach viele ihre Bestellungen zu stornieren und wurde podnachivat andere DK2. Notch, Schöpfer von Minecraft, sofort (und öffentlich) tötete die Firma plant, eine Version für das Oculus zu erstellen.
Oculus beharrlich erklärt, dass völlig unabhängig zu Facebook zu bleiben. Jetzt ist ihre Aufgabe ist es, irgendwie die Welt zu überzeugen.
Das Beste, was Facebook tun kann, ist Ihre Hände von der Gesellschaft fern zu halten. Lassen Sie uns Facebook gießt Geld, aber die Marke verlassen und dem Unternehmen ermöglichen, seine Pläne umzusetzen. Wenn ein langfristiges Spiel, die kurzfristige Strategie von Facebook sollte in einem Abstand zu bleiben.